黑客帝国不是梦,脑机接口技术揭秘

脑机接口(Brain Computer Interface,BCI ),指在人或动物大脑与外部设备之间创建的直接连接,实现脑与设备的信息交换。 脑机接口在大脑与外部环境之间建立一种全新的不依赖于外周神经和肌肉的交流与控制通道, 从而实现大脑与外部设备的直接交互。 该技术能够在人(或其他动物) 脑与外部环境之间建立沟通以达到控制设备的目的, 进而起到监测、替代、 改善/恢复、 增强、 补充的作用。

近年来, 世界各国逐渐重视脑科学研究,相继启动各自的脑科学相关科技规划, 全球范围内大量投入对脑科学研究, 这些能够极大地增进人类对大脑如何工作以及如何治疗脑部疾病的理解。 脑机接口是脑科学和类脑智能研究的重要方向, 已上升为国家的科技战略重点或力推的核心科技发展领域。 随着神经科学、 生物兼容性材料、 传感器、 大数据和人工智能等技术的进步, 以及以 Neuralink 等创新技术投资公司为代表的全新研究力量的加入, 脑机接口技术进入了快速发展阶段, 在信号获取和处理、 解码算法和系统实现等关键技术领域取得了很多突破性进展。

《脑机接口技术在医疗健康领域应用白皮书》

作者: 闵栋 等

一、脑机接口,从科幻都进现实

1、脑机接口发展历程

传统或狭义的脑机接口BCI 是指利用中枢神经系统产生的信号, 在不依赖外周神经或肌肉的条件下, 把用户或被试的感知觉、 表象、 认知和思维等直接转化为动作, 在大脑( 含人与动物脑) 与外部设备之间建立直接的交流和控制通道, 其目的主要是为疾病患者、 残障人士和健康个体提供可选的与外部世界通信和控制的方式, 以改善或进一步提高他们的生活质量。

▲传统或狭义的 BCI 系统示意图

另一类 BCI称为输入式 BCI, 主要由外部设备或机器绕过外周神经或肌肉系统直接向大脑输入电、 磁、 声和光的刺激等或神经反馈, 以调控中枢神经活动, 如深部脑刺激 、 经颅磁刺激 、 经颅直流/交流电刺激和经颅超声刺激等。

▲输入式 BCI 示意图

广义的 BCI 包含上述狭义的输出式 BCI 和输入式 BCI, 实际上, 这两类 BCI均可以由神经反馈构成交互式的闭环系统(即交互式 BCI) , 主要看是以输出式为主还是以输入式为主, 取决于所设计 BCI 的主要功效。

脑机接口的研究可以追溯至二十世纪七十年代, 经过近五十年的研究, 脑机接口技术的发展经历了三个阶段: 科学幻想阶段、 科学论证阶段、 技术爆发阶段。目前, 脑机接口技术正处于第三个阶段——技术爆发阶段。

在二十世纪七十年代至八十年代初期, 脑机接口技术处于发展的第一阶段,即科学幻想阶段, 提出了“脑机接口”这一专业术语。 1977 年, Jacques J. Vidal开发了基于视觉事件相关电位的脑机接口系统, 通过注视同一视觉刺激的不同位置实现了对 4 种控制指令的选择; 1980 年, 德国学者提出了基于皮层慢电位脑机接口系统。 受限于当时的技术条件, 这一阶段的脑机接口研究并未取得明显进展。

在二十世纪八十年代末至九十年代末, 脑机接口技术处于发展的第二阶段,即科学论证阶段。 来自美国和欧洲的少数先驱研发了首个实时且可行的脑机接口系统, 并定义了至今仍在采用的几种主要范式, 开拓了脑机接口领域。 1988年, L.A. Farwell 和 E. Donchin 提出了著名且广泛使用的脑机接口范式, 即“P300拼写器”。 尽管基于该范式的系统仅在健康受试者上进行了测试, 但研究表明该系统有望帮助严重瘫痪患者与环境进行通信和交互。

实际上, 当时脑机接口研究背后的主要驱动力(仍然是当前的主要动力) 正是期望将其用作运动障碍患者的新型辅助技术, 尤其是对于那些可能无法使用其他任何替代方案的患者。同年, Stevo Bozinovski 等人报道了利用脑电 alpha 波控制移动机器人, 这是首个利用脑电进行机器人控制的研究。 不久之后, 美国和欧洲的研究者都开发出了基于感觉运动节律的脑机接口系统。 研究人员根据操作性条件作用开发了用于控制一维光标的脑机接口, 利用该方法, 通过向用户实时反馈感觉运动节律活动, 训练用户学会自我调节其感觉运动节律的幅度, 以实现向上或向下移动小球。

进入二十一世纪以来, 脑机接口技术处于发展的第三阶段, 即技术爆发阶段。 这一阶段主要聚焦于实现脑机接口的技术路线, 发展各种各样的技术方法,以及推动脑机接口的应用。 在二十一世纪前十年, 脑机接口发展成为一个研究领域, 更多研究人员的加入推动了脑机接口迅速发展。 新型的脑机接口实验范式相继涌现, 如听觉脑机接口、 言语脑机接口、 情感脑机接口、 以及混合脑机接口。 在算法研究方面, 先进的脑电信号处理和机器学习算法被应用于脑机接口, 如共空间模式算法、 xDAWN 算法等。

新型的脑信号获取技术相继应用于脑机接口研究, 如功能磁共振成像测量的血氧水平依赖信号以及功能近红外光谱测量的皮层组织血红蛋白浓度被用于构建非侵入式脑机接口。 此外, 单个神经元的动作电位以及皮层脑电被用于实现侵入式脑机接口系统, 针对非人灵长类动物和临床患者的侵入式脑机接口研究不断推进。

在此期间, 早期开发的脑机接口(如基于 P300 和视觉诱发电位的脑机接口) 的性能得到了明显提高, 并进行了初步的临床试验, 已证明这些系统适用于肌萎缩侧索硬化症、 脑卒中以及脊髓损伤患者。

近十年来, 脑机接口研究的规模和范围急剧扩大。 在规模上, 2018 年第七届(也是最近一次) 国际脑机接口会议聚集了来自 221 个研究团队或组织的 432名参会者。 第一份专门针对脑机接口领域的学术期刊——《脑机接口》 杂志于2013 年创刊, 并于 2014 年出版了第一期。 国际脑机接口协会也于 2015 年成立,其宗旨是促进研发使人们能够通过大脑信号与世界交互的技术。

通过对已有研究的梳理发现, 脑机接口研究始于非侵入式脑机接口, 并且早期研究也主要集中于非侵入式脑机接口。 进入二十一世纪以来, 随着神经科学、 计算科学、 材料科学的进步, 侵入式脑机接口研究进展迅速, 并取得了较好的展示效果, 但风险和成本依然很高。

同时, 非侵入式脑机接口的性能得到很大的提升, 并朝着小型化、 便携化、 可穿戴化及简单易用化方向发展, 目前,非侵入式脑机接口研究仍占主导。 脑机接口的应用仍主要集中于医学领域, 但脑机接口在非医学领域的应用发展迅速, 尤其是在增强正常个体感知觉和认知、娱乐游戏、 汽车和机器人行业。

目前, 脑机接口的研究在全球范围内广泛展开, 研究的规模呈现明显上升趋势。 总体上, 美国在脑机接口的理论、 方法和实践方面领先优势十分明显,绝大多数侵入式脑机接口研究集中于美国, 其在神经界面技术方面百花齐放,并取得了成果, 已成功开发了多种外周神经电极、 三维电极、 柔性电极、 环形电极、 光遗传技术并应用于脑机接口。 相比较, 欧盟和欧洲国家重视神经疾病研究, 主要关注非侵入式脑机接口, 日本也主要关注非侵入式脑机接口, 倡导脑机接口和机器人系统的集成。

目前, 脑机接口的研究在全球范围内广泛展开, 研究的规模呈现明显上升趋势。 总体上, 美国在脑机接口的理论、 方法和实践方面领先优势十分明显,绝大多数侵入式脑机接口研究集中于美国, 其在神经界面技术方面百花齐放,并取得了成果, 已成功开发了多种外周神经电极、 三维电极、 柔性电极、 环形电极、 光遗传技术并应用于脑机接口。

国脑机接口相关研究始于二十世纪九十年代末, 清华大学创建了基于稳态视觉诱发电位(SSVEP) 的脑机接口新范式, 目前, 这一范式已经成为无创脑机接口三种主要范式之一。 近年来, 国内脑机接口研究取得了显著进展如清华大学在高速无创脑机接口字符输入等方面, 华南理工大学在多模态无创脑机接口等方面, 天津大学在神经康复和航天应用等方面, 上海交通大学在情感识别等方面。

此外, 国防科技大学、 中国科学院半导体研究所、 电子科技大学、北京师范大学、 兰州大学、 中国科学院深圳先进技术研究院、 中国医学科学院生物医学工程研究所、 华中科技大学、 昆明理工大学等单位在脑机接口及脑机协作智能方面也做了重要工作。

2、脑机接口技术背景

如前所述, 脑机接口技术是一个跨学科交叉融合的研究领域, 涉及神经科学、 认知科学、 心理学、 影像医学、 生物医学工程、 材料科学、 电子工程、 信号处理与模式识别、 人工智能等多个学科, 是一项复杂的系统工程, 科研价值重大, 应用前景广泛。

脑机接口的原理基础是神经科学。 大脑中枢神经元膜电位的变化会产生锋电位或动作电位, 并且神经细胞突触间传递的离移动会产生场电位。 可以利用传感器采集并放大这些神经电生理信号, 例如在不同位置和深度采集场电位, 可以收集到头皮脑电信号皮层脑电信号和局部场电位。

另一方面, 通过神经元和神经突触发挥意识、 思维和记忆等大脑功能, 其功能的分区对应于人体不同器官和肢体功能, 负责感知觉、 运动、 注意、 记忆、认知、 语言、 思维、 情绪等各种功能。

以上这些脑功能可以通过设计适当的实验范式使其编码在神经电生理信号中, 脑机接口技术正是通过采集这些不同脑功能区位置与不同深度的电信号, 通过预处理、 特征提取和模式识别, 从而实现对大脑活动状态或意图的解码, 并可以把大脑活动状态、 解码结果、 与外界通信或控制结果反馈给用户, 进而调节其大脑活动以获得更好的性能。 除了上述中枢神经电生理信号外, 脑组织代谢活动相关的血氧信号也可以编码大脑活动状态并可用其来识别大脑的活动状态。

脑机接口系统主要由用户(大脑) 、 脑信号采集、脑信号处理与解码、 控制接口、 机器人等外设和神经反馈构成。

用户是脑机接口系统中产生脑信号的大脑(brain) 或中枢神经系统(CNS),是脑机接口系统必不可少的最复杂、 最活跃、 高度自适应的子系统。 脑机接口的操控者就是用户, 同时用户本身也是驱动脑机接口的信号源, 因此, 脑机接口系统是最典型的人在环路的系统( 人机闭环系统) , 其设计和评价需要以用户为中心。

脑信号采集是脑机接口系统的重要组成部分, 是其实用化的瓶颈之一, 采集到高质量的脑信号至关重要。 采集大脑活动的方法有多种, 原则上均可为 BCI系统提供输入信号, 这些方法中包括 EEG、 ECoG、 单个神经元记录(Spikes)。

▲(a) 脑机接口所利用的电生理信号的记录位置; (b) 三种不同的检测大脑电活动方式: EEG、 ECoG和皮层内记录

脑信号中通常包含有多种噪声, 例如与要求的用户心理活动无关的神经信号、 工频干扰、 眼电和肌电伪迹等, 这在一定程度上降低了信号的质量, 为此需要对脑信号进行预处理以剔除伪迹并提高信噪比。 不同的脑信号有不同的预处理方法, 主要有时域滤波和空域滤波, 在一定程度上可以去除信号的噪声,从而提高信噪比或改善空间分辨率。 对于空间分辨率, 也可以采用溯源分析方法来改善。

根据具体的通信或控制应用要求, 控制接口把上述解码的用户意图所表征的逻辑控制信号转换为语义控制信号, 并由语义控制信号转化为物理控制信号。

与脑机接口通信或可控制的外部设备可以是多种多样的, 视具体的应用而不同, 可以是计算机系统(操作其字符输入/光标移动等) , 也可以是机器系统(如康复机器人、 神经假肢和轮椅等) 。

神经反馈是脑机接口的重要组成部分, 是实现双向脑机交互的关键技术,其应用了条件反射和人脑可塑性通过神经反馈可以把用户的脑活动特征、 解码结果以及与外设通信或控制的结果以视觉、 听觉或触觉等方式可视化地反馈给用户, 以调整用户的心理活动, 从而调节用户的脑信号, 最终提升脑机交互的性能。

随着脑机接口技术的发展, 其分类方法也在变化, 不同的研究组或不同的研究人员以及不同的分类依据会得到不同的分类结果, 目前尚未有完全统一的分类标准和结果。 一种分类方法可以根据脑信号采集的方式, 可分为侵入式和非侵入式脑机接口, 也可以根据脑机接口范式/感觉刺激/采用的信号进行分类,可分为单一范式/单一感觉刺激/单一脑信号的脑机接口和混合脑机接口。

▲脑机接口分类示意图

侵入式脑机接口需要采用神经外科手术方法将采集电极植入大脑皮层、 硬脑膜外或硬脑膜下, 如图3 中的皮层内记录和皮层表面记录( ECoG) 。 根据是否植入皮层内或创伤的程度, 可分为完全植入式脑机接口( 创伤性较大的皮层内记录脑机接口) 和微创脑机接口( 基于 ECoG 的脑机接口) 。 侵入式脑机接口的电极长期稳定放置, 直接记录神经元电活动, 信号衰减小, 信噪比和空间分辨率高。

但这属有创伤植入, 技术难度大, 存在继发感染可能性, 一旦发生颅脑感染、 电极故障或电极寿命结束, 需将电极取出, 会造成二次损伤。 微创脑机接口可能比皮层内记录脑机接口更易实用化, 但总的来说, 侵入式脑机接口有待深入研究, 突破相关技术瓶颈, 具有重要的科学研究价值和潜在的应用前景。

非侵入脑机接口通过附着在头皮上的穿戴设备( 如脑电帽、 近红外头盔或磁共振头线圈等) 测量大脑的电活动或代谢活动, 无需手术, 安全无创。 其中脑电帽是最常用的非侵入式传感器, 可以在头皮上监测到群体神经元的放电活动,时间分辨率高, 但空间分辨率低, 且受大脑容积导体效应的影响, 传递至头皮表面时衰减较大, 易被噪声污染, 信噪比低。

除了最常用的从头皮采集脑电信号, 现今用于非侵入式脑机接口系统的脑信号采集方法还有以下几种: 功能近红外光谱(fNIRS)、 功能性磁共振成像(fMRI)、 脑磁 (MEG)等。

▲不同脑信号采集技术的分辨率

脑机接口技术的功效可以归结为如下 5 类: 监测(使用脑机接口系统监测部分人体意识状态) 、 替代(脑机接口系统的输出可以取代由于损伤或疾病而丧失的自然输出) 、 改善/恢复(主要针对康复领域, 改善某种疾病的症状或恢复某种功能) 、 增强(主要是针对健康人而言, 实现机能的提升和扩展) 、 补充(主要针对控制领域, 增加脑控方式, 作为传统单一控制方法的补充, 实现多模态控制)

围绕上述 5 大功效, 脑机接口技术的应用方向主要有医疗健康、 娱乐、 智能家居、 军事等。

医疗健康领域是脑机接口最初、 最直接和最主要的应用领域, 也是目前最接近商业化的应用领域。 医疗健康领域的应用案例(研发和产品) 主要集中在“监测”、 “改善/恢复”、 “替代”、 和“增强”4 大功效上, 这些主要是以输出为主的狭义 BCI 的功效。

脑机接口在娱乐领域的应用主要集中在“补充”方向。 例如, 脑机接口为游戏玩家提供了独立于传统游戏控制方式之外的新的操作维度, 可以用意念来控制虚拟现实(virtual reality, VR) 界面的菜单导航和选项控制, 极大的丰富了游戏内涵并提升了游戏体验。

脑机接口在智能家居领域的应用主要集中在“补充”方向。 智能家居是脑机接口与物联网(Internet of things, IoT) 跨领域结合的一大想象空间。 例如, 在这一应用方向, 脑机接口可类似于“遥控器”, 帮助人们用意念控制开关灯、 开关门和开关窗帘等, 进一步可以控制家庭服务机器人。

脑机接口在军事领域的应用主要集中在“替代”和“增强”方向。 脑机接口系统可以协助操控各类无人装备, 代替人类战士深入危险地区或高危场合执行任务,脑控武器是军事武器自动化和智能化的一个重要发展方向。 利用脑控和手控相结合, 发挥士兵个体控制的最大潜能, 是武器研制和使用的智能化目标。

二、 脑机接口技术在医疗健康领域的应用场景

由于脑机接口技术可以直接实现大脑与外部设备的交互, 跨越常规的大脑信息输出通路, 因此在医疗健康领域有广阔的应用前景。 同时, 随着现代医学对大脑结构和功能的不断探索, 人类已经对运动、 视觉、 听觉、 语言等大脑功能区有了较为深入的研究, 那么通过脑机接口设备获取这些大脑区域的信息并分析, 在神经、 精神系统疾病的体检诊断、 筛查监护、 治疗与康复领域拥有广泛的应用。 该领域是目前脑机接口最大的市场应用领域, 也是增长最快的领域。

1、肢体运动障碍

目前, 中国残疾人总数约为 8502 万人(2010 年末数据) , 其中肢体残疾2472 万人, 约占比 29%, 是 6 种残疾类别人数最多的群体, 因此关于肢体残疾的治疗康复就显得尤其重要。 导致肢体运动障碍的疾病很多, 脑出血、 脑外伤、脑卒中等疾病都可导致患侧脑区对应的肢体控制出现障碍。

脑卒中等疾病造成的运动功能障碍是最常见的功能障碍之一, 现阶段常规的治疗技术, 包括常规的手法治疗, 电子生物反馈等均集中于患者的外周治疗, 而目前对患者大脑的直接干预的治疗方法较少, 对于严重损伤的患者治疗周期较长, 治疗效果较弱。另一类, 运动神经元受损导致的肌萎缩侧索硬化症(渐冻症) 也可导致患者肌肉萎缩无力导致严重的运动障碍。 此外, 脊髓损伤等也会影响患者的肢体活动。脑机接口技术在肢体运动障碍诊疗的目标是通过该技术的辅助治疗, 使患者改善当前状态, 提高生活质量。

具体来说, 脑机接口技术在肢体运动障碍诊疗的应用方式主要有两种: 一种是辅助性脑机接口, 指通过脑机接口设备获取患者的运动意图, 实现对假肢或外骨骼等外部设备的控制。

第二种是康复性脑机接口, 由于中枢神经系统具备可塑性, 经过脑机接口设备直接作用于大脑进行重复性反馈剌激, 可以增强神经元突触之间的联系,实现修复。 以脑卒中患者为例, BCI 已经被证明可以诱导脑卒中患者大脑的神经可塑性, 这与传统康复治疗过程中遵循的原则相似, 通过 BCI 治疗能够重组脑卒中患者的大脑连接, 加强神经元的功能性募集以及促进残存神经通路的重塑, 从而调节患者的大脑活动。

2、 意识与认知障碍诊疗

在意识障碍方面, 每年我国有近 10 万患者因颅脑外伤、 脑卒中、 缺血缺氧性脑病等病陷入昏迷, 继而进入长期的意识障碍状态, 即传统意义上的“ 植物人” 状态, 长期治疗给家庭和社会都带来了巨大的压力。 随着临床救治能力的提高, 神经急危重症患者死亡率明显下降, 但意识障碍患者数量不断增多。 我国保守估计有 50-100 万此类患者, 目前缺乏综合系统规范的治疗方式, 尽快加速与提高意识障碍患者的功能恢复成为亟待解决的临床问题之一。

通过脑机接口设备获取并分析患者的脑电信号, 可以掌握患者的意识状态,实现意识障碍诊断与评定、 预后判断, 甚至与意识障碍患者实现交流。 常采用P300 范式, 具体来说, 通常采用患者自己的名字、 照片等信息, 通过声音、 图像、 触觉等作为靶刺激, 以小概率出现, 其他无关刺激以高概率随机出现, 脑机接口设备获取患者受到靶刺激后的脑电信号, 分析患者状态, 部分患者可能对靶刺激有特异性反应, 这种“脑电交流” 有助于医生判别患者是否有唤醒康复的可能, 有针对性的采取治疗措施。

3、 精神疾病诊疗

精神疾病, 2019 年数据显示, 我国抑郁症患病率达到 2.1%, 焦虑障碍患病率为 4.98%, 抑郁症和焦虑症的患病率接近 7%, 很多特定人群对于心理健康及精神卫生的改善有着迫切的需求。 以抑郁症患者为例, 高达 30%的人属于难治性抑郁症,传统的药物治疗、 物理治疗以及认知行为治疗方法, 在这类患者身上的效果难以让人满意。 脑机接口研究的进步, 能大大提高许多疑难的精神疾病(如强迫症、 抑郁症、 精神分裂症等) 的研究和诊疗水平。

具体来说, 相比于其他生理信号, 脑电信号可以提供更多深入、 真实的情感信息。 通过学习算法, 提取脑电信号特征, 可以实现多种情绪(诸如愉悦、悲伤、 平静、 愤怒、 害怕、 惊讶、 生气等) 的判别分析。 因此, 基于脑电信号的情感识别研究可用于辅助抑郁症、 焦虑症等精神类疾病发病机制的研究和治疗。 此外, 在精神疾病康复治疗方面, 基于脑机接口的神经反馈训练可在抑郁症、 焦虑症等治疗中发挥积极作用。 虽然神经反馈早于脑机接口出现, 但本质上是脑机接口最早的应用之一。

由于脑机接口技术在该领域的巨大潜力, 许多科研机构和科技公司都在开展相关研究, 例如 Neuralink 也正在探索通过该技术解决精神分裂症和记忆力丧失等相关精神疾病。Alphabet 实验性研发实验室 的 Amber 项目旨在通过脑机接口设备获取并分析脑电波, 开发针对抑郁和焦虑的客观测量方法, 帮助医疗保健专业人员更容易和客观地诊断抑郁症。

在我国, 2020 年 12 月 11 日, 上海瑞金医院成立脑机接口及神经调控中心, 同时启动中心的第一个临床脑机接口研究项目“难治性抑郁症脑机接口神经调控治疗临床研究” , 通过多模态情感脑机接口和脑深部电刺激方法治疗难治性抑郁症, 改变传统药物治疗由于药物分布在全身, 很难集中到脑内的现状。

此外, 国家心理健康和精神卫生防治中心也计划发起“基于 5G 通讯网络的国家心理健康和精神卫生服务管理体系构建及应用试点项目” , 其中提到, 计划搭建覆盖国家中心、 试点地区中心医院及区域医院的高采样率神经生理信号的高精度采集、 大容量数据传输、 精准判别平台, 建立基于中国人群的采集标准、 范式和指标标准和大数据库。

4、 感觉缺陷诊疗

在感觉缺陷诊疗中,人类具备听觉、 视觉、 触觉等多种感觉器官, 经初级加工后传至大脑皮层的相应功能区, 例如现代医学已经探明颞叶负责声学的加工, 枕叶负责视觉的加工, 额叶即包括了体触觉的加工, 也负责高级认知功能。 世界上有较大比例人群存在先天或后天导致的感觉缺陷, 以我国为例, 我国视觉障碍群体将近 1800万, 占世界总数的 1/5, 同时我国也是世界上听力残疾人数最多的国家, 有听力残疾人数达 2780 万人。 因此, 对这一庞大人群的治疗和关注刻不容缓。

脑机接口技术可以使患者自身的感觉信息被脑机接口设备解码, 实现感觉恢复, 目前该项技术已经在听觉、 视觉、 触觉等感觉缺陷诊疗中发挥积极作用,未来可期。

5、 癫痫和神经发育障碍诊疗

癫痫与皮层神经发育缺陷关系十分密切, 据国际抗癫痫运动调查数据显示,中国癫痫患病率为 7%, 活动性癫痫患病率为 4.6%, 此外我国癫痫的治疗缺口较大, 约为 63%, 据此估算我国目前现有癫痫患者约为 900 多万人, 其中活动性癫痫患者为 640 多万人。 癫痫领域是脑机接口系统最早应用的领域, 其发作具有典型的电生理异常, 呈现状态性特点, 癫痫的诊断中, 脑电一直是临床诊断的金标准。

随着采集设备与方法等技术的突破, 对脑功能和疾病的研究越发深入, 脑机接口在癫痫领域已经有很多相对成熟的应用。 癫痫的诊疗中, 通过脑电输出和判断大脑的功能和疾病的信号, 通过对颅内电极的电刺激输出“指令” , 以诱发患者功能区的响应, 通过手术切除、 热凝、 激光损毁等技术实现改变和治疗大脑的癫痫网络, 已经在临床成熟应用。

三、 脑机接口技术的发展与挑战

近年来, 在我国, 随着“中国脑计划” 政策的宣布和推广, 我国掀起了一股研究脑、 利用脑、 增强脑的脑科学研究的热潮。 在政策层面, 如第 2 章节所介绍, 脑科学和类脑科学已被列为国家战略科技力量。 脑机接口技术越来越受到国家层面的关注与支持。 脑机融合智能技术是中国脑计划中的一个重要的研究和产业化方向, 是保障中国脑计划顺利实施并实现预定目标的关键技术保障。 北京、 上海、 杭州等城市也推出相应鼓励措施和扶持政策, 支持脑机接口企业在当地生根发芽。

社会环境方面, 我国神经系统疾病人群数目庞大。 例如脑性瘫痪发病率为 1.84%, 老年脑病患者占老年人口总数的 10%。 对这类数量庞大人群的治疗和改善是医学界迫切需求, 而脑机接口技术正在这一领域发挥不可替代的作用。 脑机接口系统在医疗诊断、 医疗康复领域有显著的应用价值, 其在脑疾病诊断、 残疾人康复辅助、 义肢控制、 中风康复、 视神经修复等方面已有应用实例。

随着信息技术的发展和人民生活水平的提升, 在当今生活中, 信息智能化、机器自动化、 人机融合化的趋势越来越明显。 脑机接口技术在现代智能生活和教育娱乐的应用需求与日剧增。 以教育为例, 教育产业目前是我国最重要、 规模最大的产业之一。 根据德勤的数据显示, 2015 年, 我国教育行业市场规模为1.6 亿元, 在 2020 年上升至 2.9 万亿元。 其中 5%左右的市场是属于教育辅助、习惯培养、 个性养成等领域。 脑机智能系统在教育学习方面的产业规模约占教育总产业规模的 1%达到约 290 亿元的市场规模。

此外, 随着国防信息化、 国防智能化建设目标的提出, 脑机接口技术在脑控武器、 脑控外骨骼、 动物侦察兵方面的研究也在展开, 能够起到提高武器控制效率、 提升单兵作战能力等作用。

近年来, 脑机接口研究机构和企业数量也在快速增长。 从专利角度看, 截至 2020 年, 在全球范围内共检索到脑机接口相关专利两千余件。 从专利申请来源国家看, 相关专利申请量排名前 4 位的国家分别是中国、 美国、 韩国、 德国。中国和美国申请人的相关专利申请量分别占该领域全球专利申请总量的 39.4%和 34.7%。

随着关注度的步步升温, 脑机接口技术也逐渐走进大家的视野。 目前, 脑机接口产业现状有如下三大特点:

1、 科研院所为主, 侧重非侵入式脑机接口研究

脑机接口技术涉及多学科交叉融合, 目前研究者以科研院所和高校为主,国内外很多知名大学都已经开展了脑机接口方向的前瞻性研究, 并取得了丰硕的研究成果。 因受到技术、 伦理等多重限制, 侵入式脑机接口领域的研究投入小于非侵入式脑机接口, 研究机构和企业数量远少于非侵入式脑机接口。

▲ 脑机接口技术国内外主要研究机构

2、 市场潜力大, 已成为新投资热点, 未来发展可期

从公司的角度, 因其研发成本高、 专业人才缺乏、 盈利模式不明等诸多原因, 相比其它人工智能产品, 涉足这一领域相对较少。 近两年来, 随着脑科学和类脑科学、 人工智能技术的不断进步, 脑机接口也受到了更多的瞩目, 不论是2019年Facebook计划以约10亿美元收购脑机接口创企CTRL-Labs, 还是2020年 8 月份 Elon Musk 旗下的脑机接口初创企业 Neuralink 高调举办发布活动公开最新研究成果, 都使得脑机接口从实验室被推向了公众视野, 并成为当下投资热点。 在国内, 脑机接口领域专业技术企业博睿康科技日前也完成了过亿元 B轮融资。 阿里达摩院发布《2021 十大科技趋势》 预测指出脑机接口将迎来重大进展, 脑机接口帮助人类超越生物学极限。

QYResearch 的数据显示, 2019 年全球脑机接口市场规模已经达到了 12 亿元, 预计 2026 年将达到 27 亿元, 年复合增长率为 12.4%, 其中北美地区是全球最大市场, 占总市场份额超过 6 成。 联合市场研究公司( Allied MarketResearch) 的数据同样显示, 2020 年脑机接口的市场规模达到 14.6 亿美元; 如果从脑机接口可影响到的应用领域来看, 不论是医疗、 教育还是消费, 都将带来远超于十几亿美金的巨额市场空间。

国内对于脑机接口的研发处于初期阶段, 无论是技术还是市场起步都比国外要晚。 目前企业主要集中在医疗领域, 非医疗领域的应用场景主要包括教育和智能家居。

▲脑机接口主要芯片厂商

▲脑机接口技术在医疗健康领域的主要应用产品

3、 产品认证和监管尚处于初级阶段, 临床应用有限

脑机接口技术在医疗应用中, 也涌现了一批优秀的科研成果, 而科研成果产品化获得临床应用是发展的最终目标。 作为新型人工智能医疗器械, 通过国家相关机构的审评认证是不可或缺的。

作为新型产业, 医疗人工智能蓬勃发展, 在保障医疗器械安全性、 功能性的同时, 各国一直在不断完善相关政策, 以推动人工智能在医疗行业的快速落地与应用。 2017 年, 美国食品药品管理局(FDA) 发布数字健康创新行动计划(Digital Health Innovation Action Plan) , 对医疗器械软件提出新的审批标准,以避免传统繁琐的审核流程。 FDA 于 2018 年 12 月 18 日正式发布了《突破性器械项目指南》 (Breakthrough Devices Program, BDP) , 鼓励治疗或诊断危害生命或不可逆衰老疾病的医疗器械快速上市。

2019 年 2 月 22 日, FDA 发布了一项针对脑机接口技术的指南草案, 主要包括关于该技术的非临床试验和临床应用细节的建议。 该指导文件草案提供用于瘫痪或截肢患者的脑机接口装置的Q-Submissions 和试验装置豁免(IDEs)。 我国国家药监局开辟“创新医疗器械绿色通道” , 并颁布多项措施, 成立人工智能医疗器械创新合作平台, 以加强监管, 加快审批流程, 不断完善行业标准, 加速人工智能医疗产品的上市进度。

作为新型产业, 医疗人工智能蓬勃发展, 在保障医疗器械安全性、 功能性的同时, 各国一直在不断完善相关政策, 以推动人工智能在医疗行业的快速落地与应用。 2017 年, 美国食品药品管理局(FDA) 发布数字健康创新行动计划, 对医疗器械软件提出新的审批标准,以避免传统繁琐的审核流程。 FDA 于 2018 年 12 月 18 日正式发布了《突破性器械项目指南》 (Breakthrough Devices Program, BDP) , 鼓励治疗或诊断危害生命或不可逆衰老疾病的医疗器械快速上市。

2019 年 2 月 22 日, FDA 发布了一项针对脑机接口技术的指南草案, 主要包括关于该技术的非临床试验和临床应用细节的建议。 该指导文件草案提供用于瘫痪或截肢患者的脑机接口装置的Q-Submissions 和试验装置豁免(IDEs)。 我国国家药监局开辟“创新医疗器械绿色通道” , 并颁布多项措施, 成立人工智能医疗器械创新合作平台, 以加强监管, 加快审批流程, 不断完善行业标准, 加速人工智能医疗产品的上市进度。 手腕和手部功能的新型设备。2021年3月, NeuroPace, Inc.宣布该公司已获得 FDA授予的突破性设备指(Breakthrough Device Designation) , 可用于治疗特发性全身性癫痫 (IGE)。 此外 Neuralink 已获得 FDA 的“Breakthrough DevicesProgram(突破性设备计划) ” 认证, 即将在人类身上进行植入实验, 未来产品可治疗重度抑郁、 阿尔茨海默病等疾病。

在我国, 天津大学神经工程团队设计的新型卒中人工神经康复机器人系统“神工一号” 、 “神工二号” 通过国家食品药品监督管理局检测, 其中的脑电图仪获得医疗器械注册证, 该产品在天津市人民医院、 天津市第一中心医院、山东省烟台市医院等多家三甲医院临床测试成功, 受益患者三千余例, 有力推动了新兴的脑—机交互技术在临床康复工程领域的发展与应用。 此外, 博睿康科技也取得包括高频高导联数字脑电图机、 医用事件相关电位仪在内的脑机接口相关产品的医疗器械注册证。 但是还缺乏类似 IpsiHand 这种真正意义上的获得批准的脑机接口设备。

从产品的成熟度来看, 脑机接口技术处于初级阶段, 未来尚需更加完善的制度和标准来规范产品上市进程, 对产品的安全性、 有效性进行合理全面的认证。

脑机接口与元宇宙

元宇宙的终极是什么样子?脑机接口会成为许多科幻爱好者们众口一词的答案。

《攻壳机动队》、《黑客帝国》等脍炙人口的科幻作品,已经为人们展示了脑机接口元宇宙一个可能的未来。通过大脑与电脑的连接,人们可以在虚拟世界中自由地获取信息、开展社交,甚至获取味觉、触觉等多种感官的体验。

相比只能提供视听的PC、手机等”传统”介质,甚至是目前还尚在探索中的VR和AR,脑机接口能带给元宇宙的体验将是革命性的。

目前环境下的游戏中,玩家角色的大多数动作都是预设的(比如攻击、跳跃、抓取物品等等)。玩家通过按键触发这些预设动作,达到与游戏交互。而无论玩家怎么操作,预设动作都只能一成不变。

而脑机接口用意念控制游戏,可能实现更自由的操作。玩家在元宇宙中可以凭借自己的意志自由地活动身体的每一个部位,软件也不再需要死板的预设动作,玩家可以随心所欲的开展与虚拟世界的交互。

交互方面,不仅可以摆脱掉预设动作的”枷锁”,多种感官的反馈也将通过脑信号的双向传输成为可能。

在《元宇宙·十日谈》前面的文章谈到过,VR游戏会给玩家带来晕眩感。这主要是由于在与游戏内物品交互时,虚拟物品缺乏实体导致的视觉和触觉产生割裂。

而在脑机接口的信号双向传输,也让元宇宙能够跨越这个难题。在脑机接口的元宇宙中,你触摸一块石头,你能感受到石头的纹路、温度;当你把它拾起来,你甚至能感受到它的重量。

这样,脑机接口将彻底打破现实与虚拟之间的壁垒,人们可以用自己的眼睛去”看”,用自己的手去”触摸”,用自己的耳朵去”听”。在那天,人类真正地居住在虚拟世界也将成为可能。

听起来有些科幻?确实,但有一些人正在把大众眼中的”科幻”变成实实在在的”科学”。

一、脑机接口+元宇宙 最难在”读心”

时至今日,人脑仍然是人类科学难以攻克的高地之一。

“脑-机接口”(Brain-Computer Interface,BCI)是近年来脑科学研究取得的一个显著进步。通过对大脑活动过程中脑信号的编码和解码,脑机接口可以在大脑和外部设备之间建立起一种直接的通讯和控制通道,从而起到恢复和增强人体功能的作用。

利用脑机接口,使用者用意识进行操作(比如玩游戏、打字),靠的就是大脑发出的信号。所以只有通过精准地识别大脑的信号,并对其解析,玩家在元宇宙内进行的一切行为才能成为可能。

识别脑信号,并对大脑功能区进行定位:对大脑的”读心术”,可以说是脑机接口技术的基础。在中国科学院自动化研究所,从事脑机接口技术研究的何晖光教授对雷锋网说,为了方便理解,可以将这项技术简单归纳为 “减法”的过程:

“人在静息状态下,他的大脑里就会有一个基本的信号A。如果看到了东西,大脑接受了视觉刺激,它就会有一个专门的区域做出直观的反应,产生了信号B。用信号B减去信号A,我们就能发现对应视觉工作的是区域是什么。”

通过分析使用者在接受不同种类刺激时大脑发出的信号,我们就可对功能区进行定位,再借助基于人工智能的脑机接口解码算法,设备就能设法读取出大脑的”想法”,使用者便可以借由”意念”在”元宇宙”中完成操作,从而实现对外部设备的控制。

提高解码效率是脑机研究的重大难点

如此说来,脑机接口照进”元宇宙”就面临这一个非常”硬”的门槛:解码速度。

在单位时间内,设备能够正确解析出的脑信号越多,使用者对电脑的控制也就能够越精密。在今年,埃隆·马斯克的Neuralink放出了一段视频,一只猴子已经可以通过脑机接口控制鼠标。小猴佩格只要将光标移到发光的区域,就能获得一点香蕉奶昔作为奖励。

在脑机接口的领域,这可以说是很大的前沿进展;但对于元宇宙来说,马斯克的尝试只能说还停留在初级阶段。

如果要成为元宇宙的终极入口,脑机接口需要做的可不能只是这些。使用者们想要的绝不是在脑机接口的元宇宙里玩”吃豆人”或”打乒乓”,而是体验射击、创造、甚至编程等等更高级、更精密的操作体验。

而这些元宇宙的体验则很大程度上受制于脑机接口的解码效率。何教授说,按照实验范式划分,脑机接口包括运动想象脑机接口,基于P300电位的脑机接口和视觉诱发电位脑机接口。其中视觉诱发电位的解码效率更高,它通过人脑对不同频率闪烁产生的不同反应来达到识别命令的效果。稳态视觉诱发电位是由清华大学首创,其进展目前居于世界领先水平。

何晖光教授说,其近期与清华大学高小榕教授和半导体所王毅军教授共同承担了北京市科技计划脑机接口课题:”亚秒级非侵入式脑机接口技术及通用系统研发”。这项最新的技术能够控制100个目标,且同时解码效率还有所提升,效率达到亚秒级,在脑机接口解码的学术前沿又有了一个新的突破。

相较前者通过分析被诱发的脑信号达到脑机连接,”运动想象”分析的则是大脑主动发出的脑信号。简单来说,即使没有实际活动身体的部位,人类单凭想象肢体活动也能主动促使大脑发出独特的脑信号。利用这个原理,机器可以通过识别大脑在想象不同运动时发出的脑信号,来做到对大脑的”读心”。

脑机”读心”之路困难重重

脑信号解码距离元宇宙的路仍然很远。目前设备对脑信号的解码速度仅有每分钟200个比特,其中解码效率较高的用户与我们单手使用手机打字的速度基本一致,而这种速度对于实现元宇宙的体验还远不达标。

何晖光对雷锋网说:”老百姓对这方面期待很高。一说脑机接口,人们总觉得很简单,想到的都是插个电极,信号自然就出来了。但这里面还有很多的路要走。”

AI能通过机器学习的方法让脑机设备”更懂人心”吗?何晖光认为机器学习对脑机解码人脑信号的作用只停留在记忆容量层面,但距离元宇宙的真正实用还有很长的距离:”机器学习只能被限定在一个有限规则的有限空间,在归纳推理能力上还比较差。而人脑学习方式则不同,人是通过小样本学习过程来获得知识与经验的。”

同时谈论到大脑,每个人的个体差异是非常大的。当接触到同一种视觉刺激(比如看到一个杯子),不同的人可能会有不同的个体反应;即使是同一个人,在不同的时间和情境下,对同一个客体的反应方式也可能大相径庭。”它的个体差异性,高度动态性等等都是脑机接口元宇宙应用的重大挑战。”

二、资本仍在观望,但国家战略已经倾斜

科研是一项需要大量投入的持久战。要让脑机接口成为元宇宙的终极入口,科研资本是一个不得不纳入考虑的变量。

“如果我有十亿,投一两千万是可以的。当为社会为人类做贡献。”在讨论到为脑机接口项目投资时,春泥资本合伙人周文静是这么说的。

周文静在最近”元宇宙”概念大火的环境下已经做过了四个元宇宙的案子。对元宇宙投融资市场鱼龙混杂的情况,她也深有感触:”太多投机者乱加元宇宙概念了,”她说,”因为少数劣币会驱逐市场上的良币,那我就必须喷那些劣币。”

硬核创新融资遇冷

脑机接口+元宇宙相关的投资还处于一个相对真空的状态。”太硬核”、”太前沿”、”看不懂”是许多投资人的一致说辞。同时,脑机研究主要集中在大学等科研机构中,参与的私企力量寥若晨星,创投也无从下手。

同时,令投资人对脑机接口+元宇宙望而却步的还有制度和监管的尚不明确。作为医疗器材,和脑机接口配套的规章制度和监管政策目前还在制定当中。作为资本贸然入局,对投资人来说也需要冒很大风险。

相比来看,用户端的元宇宙应用产品的投资风险更小、理解门槛更低、投资回报也更快。如此,硬核科研在资本市场遇冷也就并不奇怪了。

尽管如此,国内许多有远见的投资人已经开始关注和学习关于脑机接口+元宇宙方面的内容。”硬核内容其实还具有很多机会”,周文静说,”硬核的内容相对壁垒也更高。但中国敢做硬核创新的人其实很少。”

国外巨头仍在挣扎,中国力量正在加入

即使亲自站台,Neuralink的融资也大多由马斯克自掏腰包。经过2017和2019的独自领投1.5亿美元后,Neuralink终于在C轮获得了2.05亿美元的融资,而距离其创业中间整整过去了5年。

今年公开表明了入局”元宇宙”的Facebook也早在2017年开始了对脑机接口技术的研究。作为旗下”元宇宙”部门的”Reality labs”与加州大学旧金山分校合作的脑机项目,”Project Steno”被外界寄予了许多厚望。这是一个让使用者可以通过意念打字的头戴式脑机连接设备。

在项目开始之初,Facebook的目标是让使用者可以以每分钟100个单次的速度打字,但在实验的结束期,”Project Steno”的解码速度却只有每分钟12.5个单词。

今年7月,Facebook正式宣布将停止研发头戴式光学脑机接口技术,并将目光转向了手腕式输入设备。在对外资料中,Facebook提出手腕式输入设备更容易快速进入市场。这被认为是Facebook将视野从脑机接口技术转向其他元宇宙入口的信号之一。

在国外巨头的挣扎之下,同样对脑机接口+元宇宙的未来抱有极大期待的中国力量正在崛起。

今年3月,米哈游宣布与上海交通大学医学院附属瑞金医院达成战略合作,共同建立”瑞金医院脑病中心米哈游联合实验室”,内部由米哈游的”逆熵”工作室主要负责。其中后者则主攻AI和虚拟人研究,被外界普遍看作是米哈游布局元宇宙的重要支点之一。

创造”十亿人生活在其中的虚拟世界”,在未来将会成为米哈游的重要战略目标,而脑机接口将是实现这一目标的最后一块拼图。

米哈游入局脑机接口恐怕不会只是个开始。中国力量加入元宇宙,脑机接口将有可能成为其中一个重要的纵深领域。

国家中远期战略倾斜

尽管缺乏民间资本支持,但脑机接口已经被国家所关注,并已经被作为国家在未来将要着重培养的重要战略方向。在我国的”十一五”至”十四五”规划中,脑与认知科学以及脑机接口都是其中的重点发展方向。

2017年,国务院印发了《十三五国家科技创新规划》。在科技创新2030的重大项目中,类脑计算与脑机智能赫然在列。这也就意味着,在面向2030年的国家科技远期战略中,脑机接口相关的研究将获得国家更大力度的支持。

三、脑机接口+元宇宙,伦理必须得过关

“不止元宇宙,我坚决反对脑机接口应用在非临床的领域。”某省级医院神经内科的副主任医师关晓莹说道。”这个东西就和潘多拉的盒子一样,打开以后,人类将来要被自己毁灭的。”

关主任说的并不只是她一个人的观点,而确实地说出了社会上一大部分人的隐忧。

令人望而却步的”脑后插管”

脑机接口这项前沿科技本就距离公众很远。再加上”植入芯片”、”脑内插管”等等听起来”凶险可怖”的手段,让社会对脑机接口这项技术充满了抗拒。

将大量心血投入脑机研究的何晖光教授,也承认脑机接口+元宇宙的推广面临着很多的伦理压力:”民众的担心是正常的,而我们做研究的人最终还是要回答老百姓的问题。”在这些压力面前,脑机接口则必须选择自己的生存方式。

目前的脑机连接方式主要分为两种:非侵入式和侵入式。前者通过外设,隔着头皮和颅骨对脑信号进行读取;后者则直接将电极植入大脑,以求更高效、更准确的脑信号读取。由于伦理压力,目前大多数以人类为对象的脑机实验都以非侵入式设备进行,侵入式实验则更多应用在动物(比如猴子、猪、小鼠等)身上。

何教授做了个比喻:”之前,我们是隔着墙听声音;而现在科学进步了,我们试着把玻璃杯放在墙上听声音,这样就能听得更清楚些。但无论如何,都不如直接把墙凿开一个小洞听得清楚。”可就是这样一个小洞,中间却隔着无数安全与伦理上的争议与风险。

认知革命 是人类的进化还是潘多拉的盒子?

尽管非侵入式脑机接口听起来更温和些,关晓莹却认为:”侵入式与非侵入式的本质区别不大,都是对大脑功能的影响。滥用脑机接口技术,不仅不是人类的’进化’,这个口子放开后,后果不堪设想。”

诚然,脑机接口常常面临着许多与之相关的质疑:

使用脑机接口进入元宇宙时,使用者的大脑和互联网就连接在了一起,并且信号可以做到双向传输。在这种情况下,究竟是人在控制机器,还是机器在控制人?人的自由意志会被消除吗?

抛开哲学讨论,使用者通过脑机接口进入元宇宙的安全问题似乎更加紧迫:如果脑机设备被黑客侵入,使用者的隐私如何保护?使用者的人格会不会遭到影响或篡改?使用者人脑信息数据的储存由谁来负责?脑机服务提供者的行为谁来监督?如何防止脑机服务提供者形成的数据和市场垄断?

未成年人游戏成瘾问题在近期社会各界引发了许多关注。如果脑机接口打破了现实与虚拟世界的界限,会不会引发玩家(尤其是未成年人)的过度沉迷,进而引发更严重的社会问题?

在未来,并非所有人都有能力接受脑机接口技术。富人通过接入元宇宙的虚拟世界先完成认知升级,而穷人则无法享受到发展的成果。一些人成为”超人类”后,会不会造成社会各层次更深的割裂?

认知革命、人类的进步并不能必然为科技的伦理性正名。贺建奎骇人听闻的故事还历历在目,足以警醒其他科研工作者。

2018年,南方科技大学的原副教授贺建奎公布了其一则骇人听闻的科研成果——一对经过基因编辑、天生可以抵御艾滋病的双胞胎婴儿。消息一出,就在社会各界引发了轩然大波。尽管有支持者称实验是为了人类的进步,贺建奎还是在2019年被深圳市南山区人民法院判为非法行医罪,并被追究刑事责任。

为了缓解舆论和监管压力,现在大多数的脑机接口研究都称自己是面向瘫痪、自闭症等临床病人,为他们提供正常生活的解决方案。关晓莹主任觉得,为了临床目的而诊治病人的脑机接口应用具有一定的正当性,因为这是使用技术为患者恢复其作为一个人本应具备的功能。但如果是为了娱乐或元宇宙而对脑功能进行修改,不管使用的是侵入式或非侵入式,那么脑机接口就超出了一个正常人所应有的范畴,不为医学伦理所接受。

伦理危机 监管如何进行?

面对伦理的争议和社会公众的质疑,脑机接口+元宇宙继续一个合乎伦理的准则作为界线。而这个界线在今天还尚不明晰。

关晓莹透露,在新的医学技术即将被引进、或某个重大手术(通常是移植手术)将要进行时,医院都会组织伦理委员会进行伦理审查。伦理委员会由院内年资较高、品行端正的高级医师组成。他们都必须通过专门的学习,对委员会的决议结果直接负责,不仅要让决议经得起法律的推敲,还得让社会公众能够满意。

“近年医患关系本就紧张,国家对这方面也越来越严。伦理委员也就会把工作做得越来越细,但凡有一点问题就不可能通过的。”关晓莹主任说。

尽管脑机接口在目前还没有一个国家级乃至行业内的伦理规章,何晖光教授建议我们关注一下今年9月25日由国家新一代人工智能治理专业委员会发布的《新一代人工智能伦理典范》。

这份文件着重提出了在人工智能语境下,使用者的隐私保护、数据安全和自主决策权;同时也指出人工智能行业要拥抱监管,加强自查以保障其合法性与普惠性。这对脑机接口以及元宇宙的技术发展方向都有不小的借鉴意义。

在技术落地前,脑机接口+元宇宙相关的伦理问题必须先被解答,否则《黑客帝国》就将变成现实。

By 闵栋董子博

元宇宙拆台第一人,Oculus的首席技术官John Carmack

就在小扎在Connect大会描述元宇宙美好蓝图演讲的同一天,Oculus 的顾问CTO约翰卡马克就在同一个会议上硬生生地拆了小扎的台,直接了当地和老板唱起了反调。

在了解卡马克具体讲了哪些话之前,我们需要了解一下为什么他的话重要。

因此,我们必须认识一下这位传奇大神——他可能是这个星球在技术层面最懂元宇宙的人,甚至没有之一,为什么这么说呢?

我们来简单了解一下这位在游戏界神一样的男人:

如何有理有据地给元宇宙泼一盆冷水?

他年仅22岁就以一己之力开发了世界上第一款3D游戏——《德军总部》,之后又几乎单枪匹马带领仅仅13人的ID Software公司开发了《毁灭战士》和《雷神之锤》。

而开发这些游戏的引擎就是业界3D游戏引擎的鼻祖,是他引领游戏进入3D时代,很多年英伟达都用《毁灭战士》的游戏表现来测试新一代显卡的性能。

而大神最让业界称道的举动就是将这一引擎全部开源,很多玩家耳熟能详的热门游戏诸如《半条命》等都是用这个引擎开发的。

2013年,大神卡马克加入了Oculus团队,任CTO,过去8年,他作为Oculus的技术领袖带领团队开发了多个VR头盔项目。

可以说,在Oculus公司,没有人会比卡马克更懂元宇宙需要的技术。

那么他是如何说的呢?

以下是他演讲中的一些原话——

1.“我认为Metaverse是“太空人架构师的产品”,“太空人架构师”只想从最高层面夸夸其谈,并不关心GPU、微观架构、网络、流媒体等具体执行细节。”

2.“我的担忧是,我们可能会投入数年的时间和数千人,可最终得到的是一些对今天的人们实际使用设备和硬件的方式没有多大贡献的东西。”

3.“人们很容易做一些有趣的概念型技术,但如果不能被大量的人使用很长时间,或许这些所谓的新技术并没有那么重要。”

4.“《Horizon World》(Facebook旗下的一款VR社交产品)是一款产品,一个可以明确判断的产品,比如有多少人在用、用户在里面做什么、商业表现如何等,现在《Horizon》与我们希望看到的Metaverse还有很大的差距,比如我们现在仅仅只能做到14人实时聊天,甚至离50-60人的“走廊式聊天”都还很远。”

5.“对于很多人来说,即便VR设备0元白送可能也没什么帮助,我们的数据显示,有不少Quest设备实际上已被用户束之高阁,他们是流失用户,但手机用户就不会,每个人都要用手机。”

这些话翻译一下就是——“小扎你快别TM吹牛了,都被你吹到天上去了,咱们现阶段做的这玩儿到底怎么样你心里没点B数吗?少TM废话,咱们脚踏实地拿出硬核的表现数据才是真的!”

没错,一线听得见炮声的技术大神卡马克认为——元宇宙,我们还没准备好!

而更残酷的事实是——卡马克所在的Oculus是公认在消费级VR头显领域技术最为领先的公司,没有之一。

02

关于元宇宙的硬件,我们来进行一个简单的逻辑思考——

从PC互联网到移动互联网的转变过程中,是因为手机足够便捷因而显著地提升了移动在线时长。

即移动互联网繁荣的前提是足够的用户时长。

而元宇宙要进一步提升在线时长为数不多的路径就是随时随地在线,而要做到随时随地在线,设备必须做到和正常的眼镜一样轻(至少不能比现在的日常眼镜重太多)。

那么现在普通眼镜的重量是多少呢?

答案是20-50克不等。

那么现在最出色的VR眼镜Oculus Quest2是多重呢?

答案是503克。

而现在最出色的AR眼镜微软的HoloLens2是多重呢?

答案是566克。

如何有理有据地给元宇宙泼一盆冷水?

我去年买的在吃灰的OculusQuest2

所以,这个巨大的差异就决定了元宇宙在硬件层面是一条极为漫长的道路。

有人说,你之前说过,技术会指数级进步啊!

注意:指数级进步发生的前提是信息世界而非原子世界:

电池行业可并不存在摩尔定理,不然特斯拉早就是白菜价了;

透镜领域也不存在跨越式发展,不然今天的手机早就把摄像头做平了。

没错,突破物理的极限比突破算力的极限难度要高一个数量级。

而更为困难的是,我们可远不止让设备变轻这一个目标,而是在重量、算力、视场角、分辩率、刷新率、续航等多个领域都需要同步大幅度提升,这个叠加难度是指数级的。

所以甭扯那些没用的!

先把现阶段头显的90赫兹变成到120赫兹,把视场角从100度增加到150度,把价格降到千元内,把重量降到200克,把分辨率提升到单眼4K,把续航从2小时提升到5小时,把用户时长从现在的几分钟提升到1小时,行不行?

到底行不行?

不行就甭TM吹牛逼了!

03

还有一个非常关键的问题:

由于现在通往元宇宙的XR技术还在初级阶段,因此硬件需要多维度、大幅度、快速更新(注意这三个词)才能适应实际需求。

这对硬件而言本身就是一个极难的挑战,而多维度、大幅度、快速更新对于软件开发者而言同样是一场灾难。

我们思考一个问题——为什么手机能做到一年发布一个新版本?

原因就是因为手机的硬件更新是单维度、小幅度更新,相应的应用软件在适配层简单,用户的硬件iPhone12到iPhone13,微信、微博这些应用可能只要花几天就适配完了。

然而VR设备则不是这样的,它的每一次更新在算力、视场角、分辨率、刷新率、控制方式、输入输出方式等多个维度通常都会更新。

一旦有新硬件,软件为了适应这种复杂的更新在某种意义上就必须推倒重来,无论如何没办法做到几天就适配完。

我们看到过去6年,光Oculus旗下就先后发布了Oculus rift、Gear VR、Oculus Go、Oculus Quest四种硬件。

他们都是VR头盔,但却从头到脚、里里外外完全不同,甚至应用商店都是分开的,于是给软件开发商折腾的够惨。

可怜的软件开发者们,吭哧吭哧好不容易开发上线一款作品还没开始赚钱,就被告知——

“我们又有新硬件了,快来开发吧,不然跟不上我们的速度噢!”

这就是Oculus平台过去6年的现状。

为什么今年Oculus开发者大会没有发布大家呼声很高的Oculus Quest Pro?

就是因为它知道也开发者需要休养生息不能继续这样被折腾了。

而讽刺的是,扎克伯格今年在大会上对没有推出新硬件的解释是——“我们认为Oculus Quest2已经足够优秀”

呵呵,你能想象库克对苹果的粉丝说——

“我们认为iPhone13已经足够优秀,因此明年不会有iPhone14了”吗?

所以,VR硬件现阶段一个很难调和的矛盾就是急需升级的硬件和难以快速迭代的软件之间的矛盾。

04

咱们继续,我最想吐槽的点就是区块链在元宇宙里的应用了。

媒体们把区块链作为元宇宙的底层技术大吹特吹,认为它必须成为元宇宙经济系统的基石。

然而,很遗憾,这在逻辑上是站不住脚的。

为什么这么说呢?

我们从底层来逐一论证,请将以下六个表述划一个重点——

第一,区块链不可篡改、去中心化解决的是信任问题、公正问题,它本身不涉及生产力,只涉及生产关系;

第二,区块链解决问题的方式在结果上是完美的,但在过程上是有成本的,比如冗余、效率和能耗;

第三,现实中人类社会的信任问题、公正问题已经有现成的解决方案;

第四,从目前看区块链解决方案在大部分情况下并没有比现实中已有解决方案表现的更优越;

第五,区块链并没有广泛应用的原因在于技术问题、效率问题、共识问题、协作问题;

第六,区块链在当今世界面临的这些应用问题在元宇宙里目前没有理由会自然消失,即这些问题依然会存在;

没错,我们就问一个简单的问题——

为什么微信公众号不用NFT而是用古典的原创标识来解决文章的版权问题呢?

为什么支付宝不用智能合约来而是用古典的方式来解决确认收货再付款的问题呢?

因为没必要嘛!

那为什么到了元宇宙里,区块链就是必不可少的经济运行的基石技术呢?

这TM说不通嘛!

事实上,信任问题、公正问题并非是人类面临的唯一问题,甚至也不是最大问题,它只是人类面临的所有问题的一个小的子集。

我们就问这些元宇宙砖家,被你们吹捧上天的元宇宙第一股——Roblox,它的所有游戏玩法都基于NFT技术来保护原创吗?它的经济系统是使用基于区块链的加密货币吗?

根本不是嘛!

所以,别TM嘴硬!

今天距2008年11月中本聪发布《Bitcoin: A Peer-to-Peer Electronic Cash System》论文已经13年了。

没错,区块链是一项伟大的发明,在一些领域的确它有它的用武之地。

但它绝不是万能的,也并不像很多人说的那样——“区块链的优势在于它不存在看得见的手”。

事实上,我们长久历史已经证明:

人类确实需要看得见的手,人类只是不需要闲不住的手而已。

05

无论哪一个元宇宙砖家都一致地宣称称未来元宇宙不可能一家独大,而是多家共存。

好,基于这一个前提我们稍微做一下逻辑推演——多家共存是不是意味着多个元宇宙?

Meta有Meta的元宇宙、微软有微软的元宇宙、腾讯有以社交为核心的元宇宙、阿里有以商业为核心的元宇宙……..

每一个元宇宙必然有它自己独特的规则,那这时候请问各位砖家——去中性化到底如何实现?我怎么样才能无缝地从这个元宇宙切换到另一个元宇宙。

这时候砖家又会跳出来说——各大元宇宙平台之间会有一套统一的标准接口和协议互联互通。

你做梦吧,我就问你——今天各大平台各自为战构建围墙花园的问题即便在行政手段强制的情况下都没办法解决。

凭什么到元宇宙时代互联互通就能自动实现了呢?

请正面回答这个问题。

“不管了,先TM吹一番再说!”

还有,3D沉浸式体验的重要性其实也被砖家们在某种意义上夸大了。

事实上,人类文明的很多成果其实都是2D的,人类的社交活动在很多时候也并非一定需要3D。

举一个例子,我们最重要的社交APP微信,它其实有四种沟通媒介——文字、语音、图片、视频。

然而我们使用最多的还是文字,没错,很多时候人类其实并不需要在媒介上进行升维。

到了元宇宙里,你极大可能还是要带着头盔继续写PPT。

不要笑,微软的元宇宙宣传里就是这么展示的。

06

然后咱们来说一说元宇宙第一股Roblox,很多人把Roblox的意义无限放大。

我是反对这种论调的,相对于游戏公司,它的模式当然是独特而成功的。

但我们不应该拔高这种成功,更不必将它奉为未来虚拟世界的样版,因为换一个角度理解Roblox结论就会不一样。

Roblox的本质其实是一个像素游戏的AppStore,它其实是一个发行平台,只是开发游戏的语言用的是它像素风的编辑器而已。

从这个意义上理解,我们就会发现Roblox并没有新鲜的东西。

是滴,它是去中心化的、UGC的,游戏内容并不由官方设计,而是交给开发者朋友们,App Store、微信小游戏甚至TapTap做的也是同样的事啊,无非是自己搭台别人唱戏嘛!

Roblox无非是以一个游戏的面具做了一个游戏操作系统的事,它的确是一种创新的游戏类型,它成功但并不颠覆,更不意味着它会是未来的标准。

事实上,UGC这个概念也被过分夸大了。

现代世界能够正常运转的本质是PGC,背后的核心原因是因为PGC需要人类大规模的合作。

《人类简史》的作者尤瓦尔赫拉利说——

“我们的祖先区别于大猩猩的一个关键就在于人类能组织大规模复杂的合作。”

07

在有理有据的吐槽之后,接下来分享一段我曾经的伤心往事——

2015年,VR的风已经从大洋彼岸的刮到了中国科技界。

作为一名对前沿科技无限向往的青年,我在媒体的疯狂报道中对VR非常着迷,隐隐地感觉它将改变这个世界的一切,它一定是未来科技的方向。

当年,高盛出了一份报告《虚拟现实:走向下一个计算平台》,表达了对VR坚定的看好。

当年,易凯资本的王冉热情洋溢地写了一篇《一个“奥酷拉思”的未来–为什么我相信VR会改变娱乐业以及这个世界》的长文。

在这篇长文中王冉系统地描述了VR无限美好的未来。

如何有理有据地给元宇宙泼一盆冷水?

当年我激动的朋友圈

Oculus Rift上市,HTC宣布全面转型VR,谷歌宣布Daydream VR操作系统……彼时的科技圈VR的热度绝不亚于今天对于元宇宙的追捧没错,澎湃的大潮在呼唤,我当时的想法只有一个——不能等了,我必须要拥抱VR。

然而,2016年我还是一名广告产品经理,而很显然当时VR还没发展到需要广告变现的阶段,我的业务技能暂时没有用武之地。

我非常焦虑,感觉自己要错过一个时代。

不行,暂时的挫折浇灭不了热血青年拥抱科技大潮的决心。

办法总比困难多,冥思苦想之后我决定发挥我的特长,我要写一本书,我要为虚拟现实布道,我让更多人认识VR的力量。

于是,我切实行动起来了——采访、查阅、体验、写作……经过长达八个月的挑灯夜战、反复打磨再打磨。

2016年11月,《VR革命:虚拟现实将如何改变我们的生活》一书出版了。

如何有理有据地给元宇宙泼一盆冷水?

书中我和腾飞非常详细地从多个角度介绍了VR这项伟大的技术以及它为什么即将改变世界(PS:书稿中关于VR与色情的章节在审查时无情地弊掉了,略遗憾彼时的我,感觉自己随着科技的节拍在舞动,而即将到来的将是一个无比辉煌的VR时代。

后来,后来的事情大家都知道了。

…….

我至今不好意思和朋友们提起我曾经写过这样一本书。

不说了,脸疼。

然而,我并不后悔,这段经历让我学会如何更加理性、冷静地看待科技行业的客观发展路径。

我依然相信VR的未来,只是不再相信今天那些元宇宙砖家吹破天际的炒作。

08

说到底,元宇宙之所以被热炒,归根结底还是今天的科技圈走到了移动互联网的末端,元宇宙是科技圈前途焦虑的一次集体释放。

它让内卷到只能去和菜贩抢生意的迷茫巨头们终于找到一个可以无限畅想的遥远方向。

然而,我们一定要有清醒的认识,科技的发展有它客观的路径和速度,每一个虚无缥缈的未来都不会自动到来。

事实上,有一些在悄然布局的中国公司其实都没有对外大肆宣传自己的元宇宙蓝图,因为他们深刻地理解:

一张蓝图绘到底是靠不住的,这个市场终究要靠产品说话。

腾讯引入了罗布乐思,投资了Epic,收购了多家相关公司;

还有字节,收购了国内领先的VR制造商Pico、投资代码乾坤推出类Roblex的《重启世界》、投资数字孪生云服务公司众趣科技……..

但这两家无一例外从不大宣扬自己元宇宙的宏大叙事,因为他们清楚的知道,无论如何元宇宙在今天还是一个科幻概念。

方向隐约是对滴,但路径大概率是错的。

面对一个概念期的模糊方向,唯一能做的是——摸着石头过河过河,而不是直接去造一座宏伟的大桥。

09

今天吹捧元宇宙的人,大部分其实是像我当年一样年幼无知的“新科技茫然症”人群,不愿承认自己跟不上时代,生怕自己错过任何一个新风口。

然而还有一部分纯粹就是坏,对于这帮坏人而言,任何一个新概念都是他们合法割韭菜的工具,炒作手段五花八门、眼花缭乱。

我们以为他们看到了人类的未来与明天、看到了科技的星辰大海。

事实上,他们看到的是一茬茬绿油油的待割韭菜。

你以为是馅饼,其实是陷阱。

这件事有意思的地方在于,很多人韭菜们其实心知肚明,但依然忍不住诱惑进场。

毕竟在泡沫破裂之前,他们认为自己是割到了其他人的韭菜。

每一个人都认为自己能在泡沫膨胀到最高点之前全身而退,美其名曰——与泡沫共舞。

每当想到这里,我会郑重地提醒想去割韭菜的韭菜们,请认真回忆当年的虚拟现实第一股——暴风科技。

韭菜们,镰刀已经架在脖子上了,快跑啊!

如何有理有据地给元宇宙泼一盆冷水?

10

好,说到这里,元宇宙的砖家们一定会跳出来,指着我的鼻子——“你根本不懂元宇宙!”

是滴,我的确不懂元宇宙,但我懂逻辑。

作为一个理性的行业从业者,这时候我们唯一需要做的就是——赶紧洗洗睡,该干嘛干嘛去,默默做好自己手中的事,不要认为你会错过什么,未来一定会来,但绝不会提前到来。

我赌五毛钱——十年之后,我们今天绘声绘色描述的的元宇宙宏伟蓝图,一定会像1967苏联时代埋下的时光胶囊写的那样“50年之后,你们一定已经在银河系建功立业”一样可笑;

而一年之后,我们也一定会为自己曾经追捧过如此虚无缥缈华而不实的概念而感到羞愧难当。

因为,这个词实在是太TM扯了!

最后,作为一个骨子里的科技乐观主义者,我其实多么希望——我说的这些槽点其实都不存在啊。

By 卫夕

元宇宙与“赛博监狱”

1992 年,尼尔·斯蒂芬森在他的小说《雪崩》中对未来技术进行了一番赛博朋克式的探索:移动计算、虚拟现实、数字货币、智能手机和增强现实等赫然在列。

二十多年后,这部小说成了硅谷无数人心中的神作。许多工程师、企业家、未来主义者和极客将《雪崩》视为对当今科技领域的绝佳预言。

也正是它,催生了人们对 Metaverse(元宇宙)的热情。

现在,Facebook 掌舵人宣称,他们将不再是一家社交公司,而是会成为一家“元宇宙公司”;微软 CEO 在主题演讲以及最新一季财报电话会议上宣布,自己将建立一个“企业元宇宙”;Epic CEO 和 Roblox 创始人也都深信:Metaverse 将带来与电话、互联网同等规模的变革。

一时间,太多人开始竞相追逐这个所谓的新世界。

本文将基于《雪崩》小说本身讨论三个问题:《雪崩》中的“元宇宙”究竟长什么样?它为何引发大家广泛关注?我们应该如何理解它的到来?

《雪崩》与并不美丽的未来新世界

照大多数媒体的描述,Metaverse 对崇尚思考未来的人有着近乎致命的吸引力。不过,我们也该回头仔细思考“元宇宙”的最初来源。

“元宇宙”诞生于《雪崩》这部小说。故事发生在未来的美国,身兼黑客和披萨送货司机双重身份的男主人公 Hiro,无意间让雪崩病毒感染了自己的朋友(也是元宇宙中一个极端重要的人物),导致后者虚拟身份崩溃和不可逆的脑部伤害,就此他开始寻找真相的历程。

我们暂且略去情节,聚焦在作者对未来世界的刻画上:全球经济崩溃后,美国曾经的强盛不复存在,这里开始由私营企业和特权阶层统治。中下层劳动力被迫找寻各类“怪异”工作维持生计,而富人居住在有枪炮和军队保护的完全封闭的社区。

好在,这里有一个完全沉浸式的虚拟环境,为绝望国家里的所有人提供一个机会——短暂逃离无法忍受的现实。

“这个虚构之地,就是元宇宙。”尼尔·斯蒂芬森写道。

元宇宙的大部分建筑是沿着 The Street 开发的,The Street 是一条长达 65536 公里(2 的 16 次方)的巨型通道,环绕着整个虚拟世界。这个世界的用户选择一个头像来代表自己,更高分辨率意味着成本更高,因此,即便在虚拟世界,人们也有了阶层之别。

那么,人们在元宇宙中做些什么?

和现实一样,The Street 是不断发展的。开发商会在主干道的基础上建造新的街道,以及各种特殊建筑物、公园、地标,人们还可以去自由战斗区互相“猎杀”。

需要特别指出的是,这个虚拟世界里有一类人,被称为“石像鬼(Gargoyle)”,由于过分沉迷其中,他们选择让自己永久待在这里。而这样做的代价就是在现实世界中永久毁容。在《雪崩》出版后的十几年,“石像鬼”一直被视为对电脑/手机屏幕成瘾陷阱的预言。

在斯蒂芬森的笔下,未来的元宇宙是一个令人上瘾、充斥暴力的地方。种种黑暗设定,在这个概念的鼓吹者所吟颂的元宇宙赞歌中,并没有提及丝毫。

2021 年 3 月,美国游戏平台 Roblox 在纽交所上市,点燃了 Metaverse 这个诞生于 1992 年的概念。一时间,众多游戏公司、社交应用甚至是完全不相关的远程协同办公都开始硬蹭 Metaverse。

Roblox 是 Minecraft(我的世界)最主要的竞争对手。两者同样提供了像素风格的开放世界沙盒,而他们之间最大的区别在于 Roblox 提供了更复杂的开发工具,并允许玩家出售自己设计的玩法来赚取真正的钱,这也使得它被认为比 Minecraft 更像 Metaverse。

Metaverse 被译作“元宇宙”,它不是一种游戏,而是在赛博空间创造另一种宇宙的尝试。它可能有游戏一样的界面,现实世界一般的物理引擎,可以长期真实存在的经济系统。它可能没有固定的道具,因为一切道具都是玩家自己创造的,就像现实世界一样。它甚至可以没有固定的玩法与故事,因为一切的历史也都是玩家自己书写的,就像现实世界一样。

但是,与现实世界不同的是,在这些新创元宇宙中,赛博上帝有能力无时无刻不监视并控制着我们的一切。资本与监管不能操纵现实世界的物理定律,但在 Metaverse 里它们可以。

而操纵与监管技术就像小说中的一把枪,它一旦出现就必然开火。1Metaverse 里可以下蹲么?

2019 年 5 月 7 日,央视报道网络游戏《我的世界》中,部分用户利用游戏各项功能发布涉黄信息,被众多家长举报。

“一个全是砖块的像素游戏,怎么涉黄?”

这是几乎所有网民看到新闻标题的时候脑海中浮现的第一个问题。

但在详细的报道中,《我的世界》中能涉黄的功能非常多了,除了正常的聊天涉黄之外,游戏对玩家道具命名、房间名称等方面的拦截机制不尽完美。

最离谱的是,有疑似性变态者开房间后吸引玩家进入,然后再用自己的角色反复蹲起来模拟不可描述的行为。这种赛博强奸尽管不会对儿童造成生理上的伤害,也不是游戏设计者能预先想到的,但任谁看了也都会觉得非常不适。Image

文字性的显性涉黄是非常容易治理的,但反而是这种“赛博强奸”的治理却极为困难。

你究竟怎么判断一个在 Metaverse 中反复下蹲的人是在性骚扰,还是在舞蹈呢?或者换一种问法,如果在一个 Metaverse 中是被禁止蹲起的,那么它还能被称之为 Metaverse 么?

Metaverse 的最大卖点在于,“它不是一款游戏,而是另一个世界‘’。

人们可以在里面摆脱游戏设计者设计的玩法,探索出自己的生存方式。因此, Metaverse 之所以能成立,是因为玩家能在里的体验比其它游戏更真实和自由。玩家不止要能移动、奔跑、跳跃,还要能蹲下、躺下、托腮思考、与周围的一切互动再被反互动、要能在世界中留下痕迹,这些痕迹还要能对其它玩家产生影响。它的金融系统要能支持玩家间的自由买卖,它的物理引擎要让玩家能够通过自己的创造到达不同的地点甚至是重新定义地图。

基于这种模拟,Metaverse 才有机会让玩家自己创造出游戏设计师一辈子也想不出来的创新玩法。

以 Minecraft 为例,这是一个用砖块组成一切的游戏,它没有任何官方既定的主流玩法。一切就像是 70 后、80 后小时候在路边玩的沙土与泥巴。

但这同时意味着,就算是所有可以直接传递内容的功能(比如聊天、私信和道具命名)全部被删除,人们依然可以直接用方块拼成足以构成对儿童威胁的信息。

比如最简单的——堆个生殖器。

2016 年,加拿大警方破获一起未成年人用 Minecraft 传播儿童色情的案件

在现实世界中,任何人都有用路边的泥巴捏个人体器官的自由。有人可能会觉得这是先锋艺术,有人可能会觉得这有些恶俗,但只有你真的把这种艺术作品摆在学校门口才会引起公愤而被家长迅速捣毁。

然而在 Metaverse 中,一切遵循完全不同的逻辑。

在现有的 Metaverse 里不存在愤怒的家长,也不存在正义的警察,它的治理与现实世界中由执行力形成的“治理均衡”不同。在这个全新的世界里,只存在一个强而有力的“赛博上帝”,也就是 Metaverse 投射到现实世界中运营游戏或 App 的企业。

“赛博上帝”的存在,意味着人们会对它有不切实际的诉求。

具体来说,就是当有足够多的孩子在玩《我的世界》的时候,家长们的诉求就不再是摧毁一个情色艺术品,而是要求企业想办法禁绝所有可能与情色相关的表达出现的可能。

任何人对任何内容的怒火都会以 Metaverse 之外的某种形式直接冲击这个实体本身,迫使它做出越来越保守的决定。

这种全知全能的监控能力要么不出现,一旦出现,它就只有被滥用这一种可能。

这当然能保护孩子,但也伤及了那些正常进行创作和表达的人。Metaverse 也会逐渐成为无鱼的至清之水。比黄网还严格的 Metaverse

Minecraft 并不是第一个遭遇监管危机的 Metaverse 应用,Metaverse 应用也不仅在中国会遭遇监管危机。

2003 年,网络游戏《第二人生》,该游戏是全球第一个大型元宇宙实验。与当时众多玩法固定的网络游戏不同,它是一个开放的、没有固定玩法的虚拟社交体系,并融合了模拟人生、模拟城市的一定元素,使得人们可以真正的在互联网世界中开始一个新的人生旅程。

该游戏内部包含一整套经济系统和开发工具,玩家可以利用游戏内的 3D 建模工具和 Linden 脚本语言创造游戏中此前从未存在的道具、玩法、生物、建筑、载具等。这些内容还可以通过 Linden 在玩家之间自行流转。

与别的游戏中,“氪金”是向游戏生产商购买一件已经存在的皮肤或道具不同。在《第二人生》中,玩家购买的衣服可能是被别的玩家生产制造的,而收取 Linden 币的也不是游戏开发商而是其他玩家。

由于 Linden 实验室承认居民创造物的版权,再加上 Linden 币可以在黑市中与美元双向兑换(官方仅提供单向销售),因此在《第二人生》里迅速出现了生产虚拟物品的虚拟企业。

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比起《赛博朋克 2077》,《第二人生》里的捏鸡系统可复杂多了,而且还有专门售卖不同赛博鸡的虚拟企业。直到 2020 年,每月还有新的赛博鸡在上架。

但随着媒体的报道和上线人数的激增,《第二人生》中的色情与非法问题开始渗透到现实世界。Linden 实验室也在现实世界中遭遇到了官司。因为,既然存在于《第二人生》中虚拟企业是可行的而且可以与现实世界互动,那么虚拟黑帮,虚拟恐怖组织就同样可以存在和发展。

比如,《第二人生》承认玩家在该游戏中创作的物体和内容拥有物权和版权,这显著增加了该公司作为诉讼被告的可能。事实上,曾有一个专注于生产《第二人生》虚拟道具的玩家,起诉了 Linden 实验室,迫使后者调查另一名玩家对自己制作的虚拟情趣用品的盗版行为。

到 2006 年,游戏的运营公司 Linden 实验室不得不要求所有登录《第二人生》的玩家必须提交一个经过认证的 Paypal 付款帐户或信用卡帐户。

虽然《第二人生》的主服务器一直保持低审查的策略,但从 2006 年开始他们从主服务器(Main Gird)中分裂出了青少年服务器(Teen Grid)。

该服务器严格审查服务器内的一切行为和内容以确保其维持在 PG13,并还曾经实施过中国家长梦寐以求的服务器宵禁——只有太平洋时间的中午 12 点到晚 10 点之间开放。

值得注意的是,这比中国最早的互联网实名制法规《互联网用户账号名称管理规定》要求“后台实名,前台自愿”早了 9 年。

然而,《第二人生》青少年服务器的结局并不好。2011 年,Linden 实验室宣布将会关闭青少年服务器,青少年服务器内所有玩家的数据将被冻结合并,直到玩家年龄超过 16 岁后,才能在主服务器中取回自己的财产。

这种粗暴的监管方式几乎让人对 Linden 实验室允诺的“另一个世界”感到失望,同一时期随着移动互联网的崛起,Facebook 和 Instagram 等社交网络的崛起也拉走了那些原本试图在《第二人生》中构建另一个社会的年轻人。

在之后的多年里,Linden 实验室经历了多次裁员,重心转向 VR 项目 Sansar 的研发。直到 2019 年,Metaverse 成为资本风口, Linden 实验室才宣布将重新聚焦《第二人生》的后续研发。

然而在 Linden 实验室做出强监管的那个时间节点,它在现实世界中所受到的公众压力可想而知。3治理均衡与灰度生态

1785 年,英国哲学家杰里米·边沁所提出“环形监狱”的概念,这种监狱顺序允许一个警卫监视所有的犯人,并且犯人不知道自己是否在被监控。

监狱本就有监察犯人的合法性,但以环形监狱的形式监察犯人违反了最基本的人性,对于罪不至死的犯人来说,这并不合理。这才是环形监狱之所以被人诟病的原因。

古巴一座被废弃的环形监狱,现被当做环形监狱模型、博物馆保留。仅需一个警卫在中心的瞭望塔,即刻监视所有犯人。

事实上,现实中的社会既不是非黑即白,也不是一个温室,而是一种在治理均衡下的灰度生态。

比如,城管不会随时监视违法摆摊的商贩,也不会对高峰时段屡次占道经营的人视而不见。在长期的猫鼠游戏中,达成的其实是一种既能满足市民购物需求又能满足交通顺畅与市民便利购买果蔬之间的灰度状态。

再比如,盗版光盘和盗版纸质书对版权方的伤害远小于互联网时代的盗版。因为尽管前者更难以被监管,但前者也同样难以大规模传播。在没有互联网的时候,购买盗版光盘和购买纸质书都要“看运气”,盗版光盘厂与盗版书厂也面临着较大的刑事风险。但在互联网时代,任何一个用户都可以成为盗版传播的源头,这大大加速了盗版传播。在互联网之前,盗版“信息普惠”作用与“侵害作者利益”之间也形成了灰度地带。

同样的,在没有互联网的时代,未成年人不能直接从正经渠道(比如电视)中获得色情、暴力或极端信息。但他们总还是会路过那些有不良书籍的摊贩,路过成人用品商店,以及被那些“坏同学”耳濡目染,逐渐的进入成人世界——这更符合自然的成长逻辑,因为人类并不是在 17 岁当天的 24 点一瞬长大的。

但在互联网时代,所有的治理均衡和灰度生态均被打破。

一个没有纳入监管的电商卖家就能售卖几十亿的违禁商品,一个盗版网站就能让版权方损失超过一半以上的预期收益,一个漏网的黄色网站就能让初中生在接下来的 2 小时成为“大人”。这也成为了对监管和各大平台违规内容赶尽杀绝一丝不留的“依据”。

“管管孩子,救救游戏”与“管管游戏,救救孩子”之间的激烈冲突,其实是这种治理均衡在互联网领域完全失灵的一个表征。在 80 年代,一本“武侠小说”能让孩子废寝忘食一周,但一个没有防沉迷系统的游戏可以让孩子沉迷数年。

互联网大幅压缩了信息灰度传播的可能,你不可能构造一个让成年人获得少量成人内容的网络环境,这一点与上文谈到的 Metaverse 中的治理困境相同,要么全员恶人,要么一点没有。

分级无益于解决这一问题,因为互联网时代的分级,在执行层面存在严重问题。

欧美在实体出版物领域建立起的分级制度在互联网普及后几乎对未成年人完全无效,未成年人可以使用几乎所有渠道全量取得任何自己想要看的色情内容。这种情况其实并不能难理解,未成年人去购买一本实体“黄书”要冒着很大的风险,他要找到愿意违法向未成年人出售的商店,要有足够的私密空间来藏匿黄书,还要有不被父母和老师发现的时间来阅读。

而在冒着这么大的风险之后,他所能获得“不合时宜的信息”仅仅是一本书的量。

而对于任何登录色情网站的未成年人,只要在初次登录被问及是否成年时点击“是”,就再也不会有任何阻拦(信用卡验证只出现在购买会员的环节)。而且就算是加上信用卡年龄验证,效果也不会太好。我们可以参照在中国的游戏领域,有多少孩子是在使用家长的帐号在游戏中沉迷和消费。

很多看禁书长大,但觉得自己三观“没有长歪”的 80 后开明父母,可能并未意识到黄网与自己小时候在限制条件下获得的黄书在信息规模和对儿童的影响方面完全不同。
英文社区 Reddit 在访问 18X 帖子或板块时所弹出的提示。这代表了欧美互联网分级在执行层面的典型状态,突出一个“掩耳盗铃”。

因此分级制度基本上是默许了尼尔·波茨曼在《童年的消逝》中对电视机的批判:让初中以上的孩子一次性成年。

但不分级情况下,中国模式的弊病大家也都深有体会。它在很大程度上营造出一个无菌温室,导致所有的成年人都感到痛苦。

可以说,两种模式都没能成功还原出现实世界中的治理均衡与灰度生态。而对于 Metaverse 来说,它越是倡导“自由度”就越是容易让我们撞上治理的“空气墙”。

比如,一个最奇葩的现象是:我们可以在游戏中互相攻击,却不能在游戏中互相辱骂。

在海外,《堡垒之夜》一直比《绝地求生》更受青少年人的喜爱,这是由于许多欧美的青少年将《堡垒之夜》当作一个赛博操场。

随着城市化进程的加深,少子化的日趋凸显,城市中供青少年自由安全玩耍的角落正在变少,《堡垒之夜》丰富可互动的主场景则刚好提供了这样一个补充。许多欧美年轻人在这款游戏中根本不会理会游戏的主要目标(战胜对手),而只是与一群好友在游戏场景中玩一些彼此之间的互动游戏,比如踢球、赛跑、捉迷藏。

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《堡垒之夜》中存在的建造系统,让青少年玩家更能挖掘完成比赛之外的玩法

然而,在这个赛博操场上,遵循着一种与现实世界完全不同的逻辑:你可以朝着玩家开枪,因为这是游戏的正常玩法。但你不能对任何人说 Fuck,否则你的账号就会被封禁。

说脏话是错的么?当然是错的,但青少年有权利在知错的情况下犯错,并承担被父母或家长抓住后的结果。

在物理世界的反馈链条中,青少年可以学会在什么场合、什么人群下以什么形式表达愤怒。而在赛博空间内,由于 Metaverse 上帝的存在,这种天然的社交学习过程被打破了。

我们尚且不知道,在这种如同环形监狱一样的赛博温室中成长意味着什么。

但遗憾的是,00 后似乎已经没有选择。跑步进入环形监狱

在治理均衡问题解决之前,越多的人将越多的时间投入到 Metaverse 中,则会带来越大的冲突与矛盾。

而解决这一问题的路径,几乎只有一条,那就是完全分布式的 Metaverse。

有两个影视作品可以解释现有 Metaverse 和分布式 Metaverse 的差异。一个是美国科幻电影/小说《头号玩家》中的绿洲,另一个是日本科幻动画/小说《刀剑神域》最初反派角色茅场晶彦死后的各个游戏世界。

这两者的区别是,绿洲尽管是一个看似无穷无尽的开放世界,但实际上它的游戏基础规则和各种权限受到绿洲公司的直接控制。理论上如果不是该公司的创始人故意留下控制权线索,主角一行人永远不可能有机会带领平民玩家在绿洲的世界中翻盘。

最终《头号玩家》里绿洲的改善也依赖于成为新执剑人的主角韦德在道德上的驱动力。

当韦德最终取得了绿洲的控制权,决定在之后让绿洲服务器每周关闭两天让大家“回归现实世界与家庭生活”时,也从未考虑过那些根本不想回归现实的人,比如绝症患者的感受。韦德成了新的赛博上帝,但他依然受困于自身在现实世界中的地位。

仰仗于主角团道德的绿洲能保持多久的科技向善是个问号,因为在原作设定中绿洲之所以会陷入向恶,本身也是由于绿洲上一任“上帝”死亡造成的权力真空。

而一旦“赛博上帝”本身更倾向于“向恶”,我们将面临比现实世界中更严重的操控与剥削。

以绿洲为模板的 Metaverse,过于依赖单个机构或个人道德水平和监管对整个世界的影响。没有任何机制性或技术性的方式保障乌托邦的长久存在,才是这些乌托邦违背初衷的原因。

这与现实中目前热炒的 Metaverse 早期概念产品,Minecraft(我的世界)、Fortnite(堡垒之夜) 和 Robolx 所面临的困境是完全一致的。

Robolx 从 2017 年起接入了第三方公司 Community Sift 的“人类互动审核系统”,通过人工智能实时和手动追溯惩罚的方法保障未成年人的游戏纯净性。

Minecraft 因允许建立个人服务器因此稍好,但它仍然不是能被任何人所修改的开源方案,也没有任何强制力量约束微软在将来始终允许 Minecraft 私人服务器的存在。

而更重要的是,这些 Metaverse 目前全部由并不受到公众信任的科技巨头所持有。Image

而在《刀剑神域》中,最初的游戏开发者茅场晶彦作为邪恶 BOSS 死亡后,主角开源了整个“刀剑神域”虚拟世界的游戏资源与底层代码。在这样的前提下,之后几季的故事中,技术与应用的路径朝着与绿洲完全不同的路径发展——

在《刀剑神域》的后续世界观中,不同的企业、单位、组织甚至个人,通过开源的代码架起了拥有完全不同规则和玩法的小世界。但他们之间又遵循统一的接口进行用户数据的传输和保管。虽然有企业或组织能够控制单一的小世界,但没有人能控制用户分身在不同世界之间的流转。

分散的 Metaverse 能确保它像现实世界一样形成某种治理与信息的均衡——审查者不可能一次消灭所有的“不良信息”,但同样的人们也无法一次性获得所有“不良信息”。这种均衡状态下,能使 Metaverse 在信息流动和社会形态上更像处于灰度纯净的现实世界,既满足了创作表达,又满足了社会安定。

但想要达到这种分布式、均衡式的 Metaverse 却难上加难。Metaverse 之所以在 2020 年成为新的风口,是因为技术力的发展。经纬创投在其早前发布的文章中直言:

首先,技术成熟度的拐点似乎已经到来。Metaverse 所需要的 VR/AR/MR、AI、NLP、计算机视觉渲染、云端虚拟化、脑机接口等多种技术,都已经发展到了一定阶段。这为Metaverse的落地奠定了基础。

在这一连串的技术贯口儿里,没有一个技术不是依赖中心化互联网或资本巨头的。可以说,正是由于各类堆料型技术的进步,成为了这一轮 Metaverse 风口的主要推动力,这无疑会进一步加剧互联网的中心化和寡头垄断化。

而真正的去中心化的 Web 3.0,却仍处于复刻一个微博都不能成型的困难阶段。

那么,我们真的要在现在进入 Metaverse 时代么?

《黑镜》S04E01 《联邦星舰卡里斯特号》,描绘了一个我们可能将会面对的 Metavese 世界,如果你对本文讨论的话题有更多兴趣可以去看看。

By 赤潮AKASHIO

为什么元宇宙很有可能发展不起来

美国当地时间2021年10月28日,在一年一度的 Facebook Connect 开发者大会上,马克·扎克伯格正式宣布,创立于 2004 年的 Facebook 正式更名为“Meta”——也就是“元宇宙(Metaverse)”的那个“元”。

靴子落下来了。不要面子的小扎,笃定要玩一把新概念给 SNS 续一波命了。

Facebook 的更名似乎对元宇宙概念来说并不是好事,它甚至是某种象征,它给了火热近一年但至今仍然没人能解释清楚的元宇宙概念浇了一盆冷水。

随着更名事件在中英文世界刷屏,除了极端的技术乐观主义者,人们普遍对元宇宙的批判大过了期待。在微博和 Twitter 上元宇宙成了许多段子嘲讽的对象。但正如没人能说清楚什么是元宇宙一样,就连批判元宇宙似乎也无的放矢。

毕竟,你似乎是永远打不败一个根本不存在的新东西。

本文共 19572 字,大约需要阅读 35~50 分钟。先上结论,我们认为:

元宇宙=2010 年代的过时技术风口+1990 年代的复古科幻概念+08 年次贷危机般的金融创新。

元宇宙中无创新

扶不上墙的 VR

去网上搜一下,你会发现不同机构画的行业图谱差异巨大,但他们都有一个特征:囊括了过去 5 年吞噬了大量融资,但市场化失败的技术。

VR 几乎是这一特征的代表性技术,其次是去中心互联网,其它的后面我们也会稍稍谈到。

以扎克伯格为代表的“元宇宙”新贵,纷纷把 VR 视作 metaverse 的入口。尽管在演讲和 PPT 中留下了“其它设备也可以接入”的后手,但有“沉浸感”这个大前提摆在前面, VR 对元宇宙的重要性,毋庸置疑。

如今提起 VR,许多人的直观印象不外乎就是“昂贵”和“眩晕”,以及“复杂”衍生的“吃灰”。自从 2016“VR元年”的泡沫破灭之后,整个 VR 行业马上陷入了缓步增长苟且偷生的过冬状态;那么,在这种状态下撑过五年苟活至今的主流VR产品,真能撑起画饼大过天的“元宇宙”吗?

答案并不乐观。

首先要明确一点,从 VR 由热转冷的五年时间里,诸如“VR 眩晕”以及“VR成本高昂”的唱衰论调,都属于典型的以讹传讹:

之所以会有那么多人抱怨 VR 让自己天旋地转,原因不外乎就是一上来接触了粗制滥造的 VR 手机盒子、连接 VR 设备的 PC 配置不足导致画面卡顿掉帧、用站姿而非坐姿进行体验以及早期 VR 设备确实存在的舒适度缺陷(后文详述);

至于硬件成本,在过去 5 年更是随着 VR 一体机的普及不断下跌,如今的主流 VR设备,入手价格已经和非旗舰的主流中端手机相差无几,且无需高配 PC 也可以独立运行,使用与沉没成本大大降低。

但即便如此,凭借现如今的主流 VR 硬件水平,想要胜任“元宇宙入口”的重任,依旧是力有不逮的:想象一下,一个 500 克左右的塑料盒子紧紧箍在眼前、几乎所有的重量都压在颧骨上方、密不透风的盒子散发的所有热量都被厚厚的海绵聚拢在双眼周围的感觉吧——无处排遣的闷热让人头晕脑胀,汗水淋漓的朦胧视野更是让所有提升分辨率的努力付诸东流。

从五年前开始,这种丝毫谈不上惬意的体验就彻底败坏了 VR 产业的声誉,诸如“显示分辨率不足制约 VR 发展”以及“VR 必晕”一类以讹传讹的论调,就此流行起来。

不仅如此,在最基本的产品设计方面,现如今的主流 VR 设备,和 5 年前的主流 VR 产品相比,基本形态几乎可以用“原地踏步”甚至开倒车来形容:

这是 2021“元宇宙元年”的代表性 VR 设备——Facebook(现在应该叫 Meta 了)出品的 Oculus Quest 2;

这是开启 2016“VR元年”的主流VR设备——Facebook 收购并出品的第一代消费级VR头显套装,Oculus Rift。

暂且不论外接配件,单从我们能接触到的部分来看,一个密不透风的塑料盒子+两个环形外轮廓的无线手柄,这就是从五年前到现在,主流 VR 厂商带给我们的一切——至于实际体验,基本就是用遥控电视机的姿势悬腕操作两个鼠标,灵活度尚可,准确度需要适应,便捷性远没有看上去那么自如,疲劳值倒是涨得飞快。

没错,2021 年的新一代产品确实包含了手势追踪机能,但如果这种解放双手的操作真有那么好用,为何还要标配两个无线控制器?答案不言而喻。

这还远远不是重点,更大的问题在于,尽管连接 PC 的 VR 设备作为演示机在 2016 年成功吸引了不少投资者的目光,但在意识到 2016 年的主流 PC 配置很难兼顾 VR 体验的画质与流畅度、C 端用户想要玩得爽必须砸钱升级 PC 硬件的事实之后,相当一部分 VR 厂商放弃了 PC,选择了除去便宜一无是处的手机 VR 盒子路线,创造出了“直接把移动平台芯片封进 VR 外壳”的所谓“VR 一体机”——这股潮流一直延续到了今天,2021 年标榜“元宇宙入口”的主流 VR 设备,基本都是这个调调。

显而易见,哪怕是和同时期的主流 PC 平台相比,主流移动芯片的运算和图形性能都不在一个量级上;然而,尽管从最基础的画面帧率到攸关互动体验的空间定位性能全面劣化,凭借便宜的优势以及卖力的宣发推动,VR 一体机依旧占据了消费端市场,成为了 VR 行业的新主流。

在这种劣币驱逐良币的大趋势下,“尽快追平 2016VR 元年树立的产品标杆”变成了这些主流 VR 厂商的最高任务;时隔五年之后,这些尚未被淘汰的 VR 一体机厂商,终于用捉襟见肘的预算和各种取舍,在一个全面缩水的硬件平台上,勉强实现了五年前 PC 平台 VR 设备的基础功能:

五年前的 Oculus Rift,拥有 1080 x 1200 的单眼分辨率、90Hz 的标准屏幕刷新率外加精度不错的 Outside-in 六自由度空间定位系统;

五年后现如今的 Oculus Quest 2,拥有 1832 x 1920 的单眼分辨率、90Hz的常规屏幕刷新率,外加只要不超出摄像头范围那效果就还可以的 Inside-out 六自由度空间定位系统;

与此同时,五年的时间并没有让 Oculus Quset 2 实现理想中的轻量化,超过 500 克的机身重量甚至比470克出头的初代产品表现更糟;

而在瞳间距调节这种攸关舒适度的细节上,Oculus Quest 2 的表现同样比不过五年前的初代主流VR设备,至于发热这种只有体验过才会叫苦不迭的头号难题,只能说,和 Oculus Quest 2 短暂的续航时间算是绝配。

然而,即便做出了这么多的取舍,最终成功实现“成本控制”单一目标的主流 VR 一体机,依旧远远算不上能让业界满意的硬件平台——举个最直接的例子,对于那些不得不转投 VR 一体机的内容开发者来说,他们不得不降低自己作品的视觉效果甚至压缩删减内容来满足这个瘸腿平台的性能需求。最终,这种削足适履的局面,导致了两个十足黑色幽默的结果:

一方面,尽管收买过不止一家内容团队砸下过大笔资金,时至今日,Oculus Quest 2真正有资格做为招牌吹嘘一下的VR游戏,只有《Beat Saber》一款而已;为了彰显自家 VR 平台前景远大,Facebook 甚至还收买了一批经典但上市至少也有十年的游戏IP,计划用不止一份 VR 冷饭壮大声势——Meta “元宇宙”的始发平台要靠这种陈年把戏来撑场面,真不知是可笑还是可悲。

另一方面,即便凭借低廉的价格吸引了一批萌新,但作为 VR 一体机,Oculus Quest 2 孱弱的性能外加并不丰厚的游戏阵容,并没有让热度维持在理想的高度上——最终,玩家手中的 Oculus Quest 2 要么吃灰遇冷,要么就是被用户彻底抛弃“移动VR”的无用噱头,连上 PC 去玩 SteamVR 的游戏。兜兜转转绕了一大圈,最后还是回到了五年前的起点,也算是一种轮回。

总之,整整重复造了 5 年轮子,且 5 年后的主流轮子,还真不一定比 5 年前的主流轮子更出色更好用,这就是承载“元宇宙”入口重任的 VR 产业面临的现状——而对于“元宇宙”来说,这还远远不是麻烦的全部。

掩耳盗铃的去中心互联网

五年的发展换来寥寥无几的迭代进步,作为独立终端,VR 一体机显然跟不上“元宇宙”新贵们的画饼力度;为了避免作茧自缚的歧路技术拖自己野心的后腿,新贵们高调打出了“分布式”的底牌,仿佛只要把“元宇宙”化整为零,一切麻烦都可以自动解决。

由于区块链技术和加密数字货币市场的火热,去中心网络几乎成为元宇宙行业图谱中第二重要的一项应用。当然还有一个原因是,如今已更名为 meta 的 Facebook 公司曾在 2019 年宣布了其去中心数字加密货币项目 Libra。这是世界上第一个如此大规模的商业公司在数字加密货币领域的尝试。

与去中心的加密数字货币不同,去中心互联网给了人们另一个许诺:用户将获得对自己网络行为和财产的完全控制权,我们每个人都将拥有真正属于自己而非被算法、平台和资本操控的互联网世界。

哦,听上去真是太棒了。

幻想类作品当中有个叫 Phlebotinum 的概念,简单来说就是不管逻辑原理,遇上问题找它就能通通解决——《沙丘》的美琅脂(香料)和《星球大战》的原力都是这种东西。那么,这种虚构作品里的便宜事,在真实世界当中能不能成立呢?

很遗憾,2021 虽然是个充满魔幻色彩的年份,但它的基调依旧是冷冰冰的现实:去中心化的加密数字货币短期内也许不会死,但摆脱传统资本+主权控制的去中心化互联网短期内也实现不了。

比特币网络从 2008 年开始,已经稳定运行了13年。尽管有许多主权国家先后尝试过摧毁比特币网络,但从未成功。

然而这种分布式金融网络的成功,基于金融应用本身对网络资源的低消耗。众所周知,用最最简化的逻辑来描述:去中心意味着冗余,冗余意味着成倍的消耗资源和成本,而成倍的成本意味着对资本更大的依赖而不是更少。

说的详细一点,目前,普通的,可民用的非金融性分布式网络分为两个路径,一部分是纯粹的分布式网络,比如 ZeroNet、I2P 和 IPFS 等。这种模式下,构建一个网络应用的全部技术都需要分布式,包括存储、计算与传输。在另一种模式下,比如使用以太坊构建的一系列 Web 应用,这些应用仅对关键技术进行分布式以试图解决一些中心化网络的问题。

ZeroNet 是一个 2015 年上线的泛用型去中心网络,它能够实现去中心的微博、Youtube 和 Facebook。但时至今日,甚至没有什么人乐意用它搞黄色
ZeroNet 是一个 2015 年上线的泛用型去中心网络,它能够实现去中心的微博、Youtube 和 Facebook。但时至今日,甚至没有什么人乐意用它搞黄色

这两种模式分别面临两种不同的发展困境,我们先来否定第二种,第二种的本质就是掩耳盗铃。在中国 Web 3 圈有一个非常恶毒的鲁棒性测试,就是一个 Web 3 应用不管吹的多么天花乱坠,唯一检测它是否靠谱的方法,就是把它举报到网信办,看看它是否会因为涉黄涉政被封掉。

在这种测试,或类似的监管情况下,第二种模式是不堪一击的。

因为传统主权国家和商业机构对互联网应用的控制,遍及互联网技术的每一个链条。除非你将应用的构建、数据的存储、云计算、分发以及用户的每日触达的每个环节都分布式,那么你的分布式应用就没有任何意义。

比如使用以太坊似乎可以逃避主权国家关于支付和金融监管的各项规定,但是上如果你的交易量足够大,你的域名、服务器等非中心化的部分就会被查封,你的公司实体就会被关闭,你自身甚至会因为违反证监会或 SEC 的相关规则而锒铛入狱。

以上例子并不针对中国,在美国和任何监管完备的国家同样适用。

相比之下,第一种似乎更能实现分布式网络本来的诉求——创造真正由每个用户个体自己所控制的互联网。

然而,这种模式的难点是,既然它完全被用户所控制,意味着它完全依赖用户的资源来构建,因此易用性极低。

我们以微博为例,知乎上曾有人推算微博在 2011 年全年生产的数据为 370T(知乎问题:新浪微博每天几亿用户产生上万G信息是怎么储存的?),这一数字在进入视频时代之后有爆炸性增长,但我没能找到更新的数字,因此我们就以 2011 年的数字来计算。

尽管看起来这个数字对于一家互联网企业来说并不算大,但对于普通用户来说仍是一个天文数字。

如果我们要以纯粹分布式的技术构建一个微博,这意味着我们需要在用户端存储这 370T 的数据。并且是以复数的形式存储,因为我们不能保证用户是实时在线的。

为了保证这 370T 的数据随时可被任何地理位置、任何时区的用户访问,每条数据可能要至少在 100 个 用户那里被存储,因为与 24 小时高质量在线的中心化数据中心不同,用户可能随时离线。这意味着,即便这份数据被 100 个用户存储,任何一个时间点可访问到的数据源可能也只有其中的 10 个。

那么,存储需求会迅速膨胀到 100 倍,也就是 37000T。

考虑到根本不可能有普通用户会贡献出 370T 的存储空间,因此实际的情况是每份完整数据,大概需要被存储在 740 个愿意贡献出 512G 空间的用户那里。这意味着想要稳健的以分布式存储这一年份的微博数据(100 倍容错),需要至少 74,000 十分慷慨的做种用户。

而实际上,这还只考虑了存储的问题。还记得经典版微博遇到的最大困境是什么嘛?是明星出轨时的扩容问题,也就是带宽与计算性能问题。

由于目前主流的民用宽带均为不对等带宽,实际上 74,000 个普通用户所提供的上传带宽,根本不可能满足微博用户日常的浏览需求,也就是说这些数据虽然被安全的存储了,却不能被实时预览。体现在用户体验上,就是这个分布式微博的“卡顿”和“炸”将成为日常。

事实上,分布式的微博一直存在于上文举例的 ZeroNet、I2P 和 IPFS 中。但由于易用性问题,即便是在 Tumblr 扫黄和川普卸任时引发的百万人卸载 Twitter 这种大规模的“数字迁徙”中,普通用户也绝不会选择这些易用性差但“真正属于自己”的互联网应用。

他们只会从一个中心化的坑,跳进另一个中心化的坑。

因为实践证明,互联网应用的易用性才是互联网普及的真正原因,如果互联网为了某种哲学或意识形态上的执着而降低易用性,那么大多数人的选择只会是“不用”。

回到去中心互联网与元宇宙的关系上,去中心互联网自己所遇到的这些问题,在元宇宙中可以被解决吗?

不可以。

甚至恰恰相反,元宇宙中精致的模型,海量的数据和庞大的计算量都会要求更加集中化成本更低的云形态,这一点与 Web 3 所能解决的完全相反。

推出的 Libra 在经历了几次白皮书修改和更名后,至今也处于难产状态。与它的 VR 业务一样,属于“你做的很好,但不要算进估值哦”的业务。

元宇宙是找不到出路的技术合集

元宇宙技术之坑,何止是 VR 与分布式网络。

要估测这个坑究竟有多深,首先,我们要找一张元宇宙行业图谱出来,看看除了上文提到的两个节点之外,还有哪些技术被包进了元宇宙概念里。

因为各家差异较大,直接从 Google 搜索选取了第一张的结果
因为各家差异较大,直接从 Google 搜索选取了第一张的结果

除了 VR 和分布式网络这两个产品形态最明确,槽点也最详细的概念技术之外,在目前的元宇宙技术图谱上,其它相对没那么清晰的技术和概念节点,基本可以分为两个类型:其一是类似 Phlebotinum 的画饼,其二是根本不能自洽的忽悠。

首先是 Phlebotinum 类。正如前文介绍,这个概念基本可以理解为“万金油”,也就是不必纠结细节,一经启用立刻解决一切麻烦的技术玄学——除了前面提过的分布式网络,“元宇宙”技术图谱上的 Phlebotinum 节点,还包括这些:

“有 AR 就好了,AR 好了,元宇宙就好了”;

“有 5G 就好了,5G 好了,元宇宙就好了”;

“有物联网就好了,物联网好了,元宇宙就好了”。

一条一条来。首先是 AR,不可否认,这项技术确实是目前所有移动终端厂商的必争之地,在过去的五年当中,不管是 iOS 还是 Android,全球所有能够影响市场的手机厂商,都在这个领域投入了大量资源进行布局,不仅仅是开发套件和应用环境,产品原型同样屡见不鲜——然而,时至今日,真正投放市场且产生过实际影响力的穿戴式民用 AR 设备有多少?

答案是 0。

直到今天,提起穿戴式 AR 设备,大多数人的第一印象依旧是起步崩殂的 Google Glass,偶尔还能想起挂羊头卖狗肉结果沦为笑柄的 Snapchat Spectacles,真正能够被 C 端用户——哪怕仅仅是小众市场——接受的穿戴式 AR 设备到底应该是什么模样,谁都不清楚。

唯一可以确认的是,过去不止五年的时间里,“苹果即将推出 AR 眼镜”属于年年必有年年落空的谣言,“所有厂商都在等待苹果打响第一枪”同样是心照不宣的传说,至于什么时候落地,大概是“下次一定”吧。

而这种落空是必然的,因为如果你打开几年前吹 AR 的报告看一下,那里面的行业图谱会涉及不止一个现阶段消费技术领域难以突破的关键节点。这些技术的演进,可能会以 10 年为单位缓慢进步,而按照产业树的演进思路,那些基础技术即便是有了突破,也会在几十年后才会影响到元宇宙。

然后是 5G。相比于画饼多年的 AR,5G 的落地效率明显要高得多,但时至今日,在 C 端市场 5G 网络究竟能有什么价值,争议依旧没有停止——“5G 拯救 VR 行业”乃至“5G 开启 AR 时代”的论调之所以会甚嚣尘上,显而易见,这些属于未来的愿景最适合用 Phlebotinum 买单。

但必须指出,暂且不提八字还没一撇的穿戴式 AR 设备,即便已经实现了理想中的 5G 网络覆盖率,现阶段的 VR 终端能有多大进步,依旧存疑——就在今年年初,Google 宣布关闭 Stadia 第一方内容工作室,曾经被创投圈寄予厚望、认为有潜力开启“云游戏”新时代的 Google Stadia,沦落为平台方自己都不看好前途的第三方线上商店。

和之前的消费级 AR 眼镜一样,Google的努力再次浅尝辄止,至于下一位寄希望于云端的选手能不能用 5G 和 AR 以及 VR 在“元宇宙”创造奇迹,不妨拭目以待。

最后让我们看看物联网。和元宇宙已知的 Phlebotinum 画饼相比,物联网在这个技术图谱上的形象几乎是最模糊的,翻来覆去就是“虚实共生”“链接万物”之类的片儿汤话,但问题在于,以“元宇宙”新贵的标准来看,将现实世界屏蔽在外营造出的沉浸式体验,才是元宇宙的“meta”真正的价值所在;

所以说,强调“现实连接”的物联网,对于强调数字化沉浸的“元宇宙”来说,又有什么意义呢?

目前最符合逻辑的答案,恐怕得等到“元宇宙”的疆域扩展到 AR 领域才能揭晓——这样一来,等于是又回到了最开始的“AR 好了,元宇宙就好了”,又轮到 Phlebotinum 买单了。

除了这些乍看前途无量实则净是空谈的 Phlebotinum 技术节点,在现阶段的“元宇宙”蓝图上,不符合逻辑甚至自相矛盾的愿景丝毫不鲜见,例如沉浸:一方面,沉浸感是元宇宙的核心价值所在,另一方面,达到预期的沉浸感,导致沉迷怎么办?

时至 2021 年,对互联网沉迷,或者互联网对我们生活“包裹”的反抗与管制已经不再是中国的特色。在西方社会关于降低屏幕时间、降低社交产品成瘾性和对数字公司免费产品征收额外税费的讨论,并不比中国家长要去关停游戏的呼声低。

不允许沉迷,所以要降低沉浸感?那还要元宇宙干什么,互联网不香吗?

不允许缩水沉浸感,所以放松对沉迷的监管?那按照“元宇宙”新贵的逻辑,某位国产科幻大户已经写好了咱们的未来:

“未来的虚拟世界确实是天堂,在那里面每个人确实是上帝,其美妙是任何想象都难以企及的。我只想像一下那时的现实世界。开始,现实中的人会越来越少,虚拟天堂那么好,谁还愿意呆在苦逼的现实中,都争相上载自己。地球渐渐变成人烟稀少的地方,最后,现实中一个人都没有了,世界回到人类出现前的样子,森林和植被覆盖着一切,大群的野生动物在自由地漫游和飞翔……只是在某个大陆的某个角落,有一个深深的地下室,其中运行着一台大电脑,电脑中生活着几百亿虚拟人类。”——《不能共存的节日》,刘慈欣

当然,肯定也有人想到了《头号玩家》电影的结尾,用“定时断网”的强制手段来避免沉迷——但是,既然我们投入了这么多,最终造出的是一个极有可能让全人类万劫不复的数字敌托邦,干嘛不在一开始就避免这种搬起石头砸自己的脚的闹剧?互联网还有现实宇宙真的不够香吗?

最后的最后,如果一定要挑出现阶段“元宇宙”技术蓝图最大的逻辑问题,那么显而易见——真正的“元宇宙”,根本就不该让Faceook这种寡头来创造。

无论是《雪崩》还是《玩家一号》,这些为“元宇宙”新贵的愿景PPT提供了展现素材的科幻作品,都包含着一个相同的内核:

和崩溃边缘的糟糕现实相比,流光溢彩的虚拟世界才是躲避一切苦难的归宿;至于这片乐土的创造者,则是一群偏执到近乎鲁莽、相比于盈利更重视内容素质的怪胎,再加上无数认同这些怪胎的Geek。

正是凭借这些不认钱的开拓者付出的不懈努力,门槛极低但沉浸感史无前例的Metaverse(来自《雪崩》)和绿洲(来自《玩家一号》) 才得以正式上线,进而彻底改变了整个互联网和人类社会的形态。

那么问题来了,如果创造“元宇宙”的不再是一群不看重利润只重视用户体验的技术怪胎,最终的结果又会如何呢?

他们要“绿洲”玩家按月缴费,在每个角落设置广告,让用户的隐私和言论自由成为过去式。一旦IOI接手这个游戏,那么“绿洲”将不再是我童年的乌托邦。它会成为垄断企业运营的反乌托邦世界,阔佬们才玩得起的主题公园。——《头号玩家》,恩斯特·克莱恩

IOI 的原型是什么,所有人心知肚明。结果到头来,这些反派背后的原型托拉斯跳出来,彻底无视了技术层面的困难与短板,号称要在现实世界中创造原本只存在于虚拟世界中的“元宇宙”——实话实说,放在 2021 这个魔幻现实主义大年,倒也不是什么预料之外的展开。

好了,让我们总结一下吧:

元宇宙的终端入口——主流VR产品难堪大用,主流AR设备八字没一撇,两条腿都是瘸的。

元宇宙的网络架构——分布式网络撑不起这种规模的数据交换量,退而求其次放弃去中心化,等同于剥除了元宇宙的自由本质这个核心卖点。

元宇宙的网络基建——5G更适合AR主场,对VR的意义相对有限,物联网也是一个道理。另外,云技术不是元宇宙的救世主,看看云游戏就懂。

元宇宙的基本逻辑——沉浸感和沉迷互斥,目前无解。

元宇宙的基本立场——目前炒作这个概念的“元宇宙”新贵,在 PPT 上呈现的产品,和他们展示理念所引用的科幻作品原型从根本上就是两个概念;确实存在符合元宇宙开拓者身份立场的游戏公司,但他们对目前的“元宇宙”潮流没兴趣,唯一沾点边的实际行动,就是在自家平台上封掉了包含 NFT 和区块链内容的游戏。

只会比基底宇宙更差的元宇宙

好了,关于“元宇宙”的技术探讨,到这里先暂时告一段落;那么,从逻辑和伦理的角度出发,由虚拟现实技术编织出的“元宇宙”,真会是比现实世界更美好的数字化应许之地吗?

简单来说,与一个上帝并不存在或已经许久不发挥神迹的基底宇宙相比,存在上帝的元宇宙更令人感到可怕。

现实世界中无论是资本还是政治还是你相信的任何影响世界的神秘力量,在其发力的时候都受到熵的制约。

也就是任何限制、治理、管制,或者你不管叫它好的还是坏的强制力,都存在执行效率的问题。

比特币之所以能在全球主要国家联合剿杀的情况下运行这么多年,是基于一种灰度治理平衡,即现代主权国家无论如何真的很难管控所有曾经下载过比特币钱包的用户。因此,它实际上不能管控一个自然人使用比特币,只能管控一个经济人或法律人使用比特币。也就是各国会不断推出基于比特币与法币之间的交易监管政策,这本质是在管理自己国家的法币而不是在监管比特币。

现实世界中的现代社会虽然一直被法律与规则所拘束,但由于执法效率的问题我们始终处于一种灰度的治理平衡状态。

立法者无论如何也要考虑到,并不是所有的法律和规则都能被严格的精确执行,这既为犯罪者带来了侥幸心理,也为普通人留有人性的空间。

但这个灰度治理平衡,在元宇宙中是另一番景象。

在由企业或国家或任何单一组织控制的元宇宙中,“上帝”同时存在于元宇宙中和我们的基底宇宙中。这意味着,立法者与执法者将透过在基底宇宙中的“有限权利”获得元宇宙中至高无上的绝对权利它,无论他是谁,将拥有控制一个“宇宙”物理常数与规则的能力。

以最最简单的一则网络礼仪来举例。

现实世界中的法律无法规定“骂人者死刑”其实并不是因为骂人不值得死刑,而是因为以人类当今的技术,是无法实时监控到谁在骂人并进行取证的。但这件事在赛博空间里早有实现,屡次骂人者被禁言或删号从 BBS 时代就是网络通行规则。

如果我们将一个人的账号视为一个人的数字孪生, 将元宇宙视为如 Shaan Puri 所说的“元宇宙是一个活得更有价值的虚拟世界”,这是不是意味着,“屡次骂人者封号”实际是一项“骂人者死刑”的严酷且可执行的法律?

这样的剧本,其实在过去已经上演过一遍——没错,远在 2021“元宇宙”潮流到来之前,那些早早吞下 VR 技术果实的新贵,垄断统治虚拟世界的野心,早已经暴露无遗。

2014年,时年 24 岁的 Palmer Luckey,接受了 20 亿美元的报价(后来扎克伯格确认,成本实际为 30 亿美元),将自己创立的 VR 品牌 Oculus 打包卖给了 Facebook。考虑到这宗收购的时间点以及交易金额,从那一刻开始,一直到 2016 年,Oculus 以及背后的 Facebook,都被创投媒体普遍认为“抓住了通向未来的钥匙”。

——直到 2016“VR 元年”正式到来,舆论形势急转直下。

整整拖延了半年的发货,高昂到离谱的定价,直接让 Oculus Rift 这个“VR 元年”的开启者,变成了2016年最大的输家;

随后,Oculus 的创始人 Palmer Luckey 被 Facebook 扫地出门,John D. Carmack,以及 Michael Abrash,这些曾被寄予厚望用 VR 再次改变世界的计算机图形学泰斗人物,逐渐被 Facebook 边缘化,Oculus Rift 代表的高性能 PCVR 路线,逐渐被 Oculus Quest 系列代表的中低端廉价“移动VR”产品路线取而代之。

改变的不仅仅是硬件。在被 Facebook 收购之前,Palmer Luckey 明确表示,Oculus 的产品路线图不能偏离“开放”和“包容”的原则,正因如此,早在 Oculus DK2 开发者套件流行的时候,就有民间 Geek 实现了“手机+移动电源+DK2 头显”的 DIY 模式——换句话来说,正是这种拓展性极强的开放形态,才创造出了“VR 一体机”最初的产品原型。

然而,在 Facebook 接手 Oculus 之后,开放包容的仪态荡然无存——沿用手机产品思路创造的“VR 一体机”自然不用多提,软件方面,从 2016 年开始 Facebook 就给 Oculus Rift 筑起了独占软件的垄断墙,即便同为必须连接 PC 的 VR 设备,即便和其它厂商的同期产品相比并无优势,甚至连内容本身也毫无亮点,想要体验这些鸡肋独占内容,额外的预算投入几乎是在所难免的。

事实上,由于 Facebook 实在是做得太绝,早在 2016 年的时候,VR 玩家社区就出现了一家名叫 Revive 的组织,旨在用技术手段打破 Facebook 的内容垄断墙,让其它 PCVR 玩家也能正常体验这些徒有其表的 Oculus 平台独占 VR 游戏(当然游戏本身还是必须由玩家购买的,Revive 并不是破解组织)。这种罗宾汉式的义举得到了 VR 玩家和媒体的广泛认同,甚至连 Oculus 的创始人 Palmer Luckey 在 2017 年被 Facebook 扫地出门之后,都对 Revive 表示了明确的支持。

但无论如何,这些明确的反对意见和行为,并没有改变 Facebook 的 VR 产品路线。从软件到硬件,利用垄断封闭的产品构筑的 VR 囚笼,依旧是扎克伯格理想中的 VR 美丽新世界:

然而,事实证明,抛弃了“开放性”的沃土,单凭垄断企业的一己之力想要主宰全人类的 VR 未来世界,显然没那么容易——太远的不提,早在 2017 年的 Oculus Connect 大会上,扎克伯格就亲自站台宣传过自家的 VR 社交平台,Oculus Venues:

顺带一提,这是本款 Facebook 第一方VR社交应用在官方商店的人气,以及产品现状:

当然,扎克伯格的 VR 社交野心铁定不会浅尝辄止。除了 Venues,Facebook 还推出过 Spaces 这种尬聊式VR应用,同样是扎克伯格本扎亲自站台宣传:

然后这款应用被喷上了天——媒体舆论纷纷表示,套着没有下半截躯干、形似手指布偶的卡通化身,身临其境地钻进全景拍摄的飓风灾害现场,用事不关己的轻佻语气点评灾情并把这一切录下来发到网上炫耀,简直彻底突破了做人的道德底线,自知理亏的扎克伯格乖乖道歉。

总之,Spaces 这款一上线就丢人现眼的 Facebook 第一方 VR 社交应用,现状如下:

已于 2019 年 10 月 25 日下线
已于 2019 年 10 月 25 日下线

什么?你说这就是元宇宙概念要拉上分布式网络,避免落入任何单一实体控制的原因?那请你回到上两节,去看看泥菩萨过江的 Web 3。

尾声:元宇宙何以成为风口?

是的,经历过了漫长的论证,我们终于来到了这一轮元宇宙浪潮的核心环节,也就是元宇宙为什么会成为媒体和投资的“风口”。

在上文中,我们已经通过分析证明,这一轮作为风口的“元宇宙”中,所有的技术和概念都是陈旧的。

——但其实,甚至连这一轮风口的制作手法和金融操作,同样是陈旧的。

元宇宙中的每一项技术,在过去 5 年各自的垂类媒体里都已经是陈词滥调,我们甚至找不到一些这些技术的新“黑点”,因为他们实际上在过去5 年里毫无可以拿出来说的进步。

当这些技术被打包成了一个名为元宇宙的新概念,就立刻成了风投、企业和媒体界的宠儿。这恰似是引发 2008 年美国金融危机的住房抵押贷款证券,本质是一堆必然暴雷的债权合集,但绑在一起就成为了 AAA 级理财产品。

一级市场投资和证券市场投资的逻辑不尽相同,风险投资的逻辑写在它的名字里,同时承担风险和追求回报是它的宿命。也正因如此,一级市场中的投资组合筛选才显得尤为重要。

但“元宇宙”并不是一个清晰的赛道,它本身就是一个投资组合,投资元宇宙在某种程度上是投资机构的一种消极怠工。元宇宙能够获得如此大规模的资本关注,本质上是资本对寻找真正有长期成长价值的投资标的已没有兴趣,只想把钱扔进一个稳健的理财组合里,而这个理财组合甚至不是由他们自己建立的。

反过来说,被包括在“元宇宙”行业图谱中的技术,任何一个技术的单点突破带来的收益都是巨大的。如果投资机构对这些技术有信心,那完全不必将这些技术包装为元宇宙的一环。比如在元宇宙概念技术中的多项涉及硬件的技术都与便携性相关,那么数码设备便携性的基础障碍之一是电池。如果人类的电池技术没有奇点临近式的突破,很难想象能够真的制造出一种比智能手机在便携与功能体验上更平衡的设备。

按照这个逻辑,电池也是元宇宙概念技术了,难怪新能源涨得这么疯。

然而,之所以资本不再关注单点技术,是因为处于元宇宙行业图谱中的这些单点技术都在过去的一段时间里被证明了具有不可逾越的应用障碍或技术缺陷。但已经投进去的钱,又不能收回来。

所以,就只能打包成光鲜亮丽的“衍生概念”卖给 new money 了。

这其中还有另外一个助推的因素,即传统金融市场在疫情大背景下的失能。

自疫情开始不久之后,全球主要金融市场都开始出现与实体经济背离的繁荣景象。但这一轮的繁荣有其关键特征,即资金迅速向公众认为不会因疫情倒闭的头部高科技公司集中。

这种资金抱团的现象,在某种程度上使得其它类别、其它量级的公司在二级市场上变得困难。对于传统 VC 来说,这意味着他们的投资退出通道变得更加狭窄了——“如果我投资的企业,受到疫情影响没能上市,或是上市价格较低怎么办?”

答案就是抱团。

既然二级市场中资金抱团了,那么不如让投资标的也抱团。

与 new money 联手打造全新概念,并借此机会推动自己手中无缘上市也无缘市场化的陈旧项目和技术专利被 FANNG 和 BAT 溢价收购。前者退出套现,后者拉高股价,最终再由二级市场中的投资人埋单。

这一路径,也许从 Oculus 被收购的时候开始就已经是注定的,唯一的因素是疫情加速了这一过程。

尽管本文全文以 Facebook 为例批判了元宇宙热炒的虚火,但希望读者能够认清,元宇宙赛道中的资本玩家远不止 Facebook 一个。

他们甚至不远在大洋彼岸。

By 司马徒林 使马之人

微软的元宇宙布局什么样?

“2021年11月2日,微软年度技术盛会Ignite 2021在线开幕。该大会介绍了微软在元宇宙、人工智能、云计算与大数据、混合办公、数字化转型与数字安全等领域所开发的创新技术、应用领域和行业场景。”

用户微软Ignite 2021

当中,值得注意的是微软正式宣布进军元宇宙。微软的首席执行官Satya Nadella在Ignite 线上会议上表示,微软将探索元宇宙技术,并加入这个有着一系列其他大牌品牌和企业的数字世界。这是在Facebook(如今更名为Meta)宣布将在接下来5-10年内转型成为元宇宙公司之后,又一科技巨头进军元宇宙领域。

Nadella分享说:“随着数字世界和物理世界的融合,我们正在创建一个全新的元宇宙。从某种意义上说,元宇宙使我们能够将计算嵌入到现实世界中,并将现实世界嵌入到计算中,从而为任何数字空间带来真实的存在感。最重要的是,我们能够将我们的人性带到我们身边,并选择我们想要体验这个世界的方式以及我们想要与谁互动。”

微软企业传播副总裁Frank X. Shaw也在官网上的一篇文章中写道,微软将为元宇宙提供动力。Frank认为,在过去的 18 个月中,数字技术一直处于每个行业的前沿,现在比以往任何时候都更加有必要。元宇宙是一个“持久的数字世界,它与物理世界的许多方面相连,包括人、地点和事物”。微软如今为元宇宙提供动力,类似于微软在1990 年代谈论互联网和网站的方式。

Frank 写道:“元宇宙将是一个支持跨真实世界和数字世界的共享体验。随着企业加速数字化转型,元宇宙可以帮助人们在数字环境中聚会,使用虚拟头像/化身会让会议更加舒适,并促进来自世界各地的创造性协作。”

微软的元宇宙发展规划

微软计划通过两项新举措发展元宇宙。

第一项举措名为“Dynamics 365 Connected Spaces”,提供了一个全新视角,帮助管理者深入了解客户在零售商店、员工在工厂车间等空间内的移动和互动方式,以及如何在混合工作环境中优化健康及安全管理。人们能够通过人工智能驱动的模型和观察数据,在零售商店,工厂车间等任何空间进行交互。

第二项举措名为“Mesh for Microsoft Teams”,将在微软现有的 Team 功能(线上会议)之上,加入一个名为 Mesh 的混合现实的功能,允许不同位置的人们通过生产力工具Teams加入协作,召开会议、发送信息、处理共享文档等,共享全息体验。该功能也允许人们使用个性化的 3D 头像,体验一个沉浸式的空间。

第一项计划的测试版将于 12 月初推出,而第二个产品将于 2022 年上半年推出。

第一个产品允许用户造访虚拟重现的现实商店与场景。Nadella接受Bloomberg采访时称,他们已经使用此产品造访了医院的新冠病房、丰田汽车工厂以及国际空间站等地。

第二个产品主要面向普通用户,虚拟体验协作平台Mesh直接植入到现有产品Microsoft Teams中将提高用户的虚拟体验感。微软表示,这只是其中的一部分,第二项举措的最终目的是将该公司的混合现实和HoloLens与会议和视频通话功能结合起来,任何人都可以参加。

硬件的布局

Nadella在接受Bloomberg电视台的采访时表示,公司旗下的视频游戏设备 Xbox (微软游戏设备,类似索尼的PS5)未来将专注于将元宇宙融入在他们设备上的游戏中。

而事实上除了游戏设备之外,微软也专门开发了AR/VR相关设备,称为HoloLens。如今已经迭代至第二代了。HoloLens,是一副由 Microsoft 开发和制造的混合现实智能眼镜。

HoloLens 初始于2016 年 3 月 30 日发货,面向美国和加拿大的开发人员,当时定价为 3000 美元。而此后,三星和华硕等公司也陆续向微软提议,与微软合作,围绕 HoloLens生产相关周边的混合现实产品。2016 年 10 月 12 日,微软宣布 HoloLens 全球可以购买。

HoloLens 2 于 2019 年 2 月 24 日在西班牙巴塞罗那举行的世界移动通信大会(MWC) 上发布,预售价 3,500 美元。

用户用户微软HoloLens设备

然而相比于市面上虚拟现实相关产品,微软HoloLens的缺点在于价格偏高。例如Meta公司最新2020年推出的Oculus Quest 2售价仅有299美元,不到微软HoloLens的十分之一。且Oculus Quest 2 的分辨率为每只眼镜 1832×1920(大致相当于4K的高画质),可以说在性价比上Meta公司的Oculus Quest 2有着极大的优势。Oculus Quest 2也被评为国外权威性测评网站最值得入手的虚拟现实设备。

微软需要提高其产品的性价比,这样才能在虚拟现实产品市场中占据一席之地。此外,传闻苹果也在积极研究虚拟现实设备,有望2022年推出。擅长软硬结合的苹果未来入局此领域,势必会是一个强大的对手。

用户虚拟现实设备市占率

来源:Counterpoint’s 全球虚拟现实设备报告

提高社交体验感

微软Teams将推出新的3D头像/化身,以推动元宇宙环境的发展。用户不需要戴上VR头盔就可以使用它们。这些头像可以在2D和3D会议上代表用户本人,如果他们不想打开网络摄像头,可以选择动画版本的虚拟头像/化身。

微软Teams副总裁Jared Spataro表示:“如今人们在参加数字会议时面临着一个两难的选择,他们必须选择是打开摄像头还是关闭摄像头。打开摄像头意味着你站在最前面和中间,人们会看到你的一举一动。关闭摄像头意味着你几乎不会发出社交动作,很难给人全心投入到会议中的感觉。”

这也导致了我们会怀疑关掉视频保持静音同事是不是真的参加了会议。微软的人为因素实验室已经模拟了这些情况,他们发现此情况会让人们觉得身心疲惫以及倍感压力。他们还发现,当你有个化身或头像时,70%的会议参与者会觉得那个人在场。Kipman说:“选择微软的3D头像,将能够投射出你自己的肢体语言,通过网络摄像头或其他方式映射你的动作,未必需要打开摄像头造成压力”

这些虚拟化身或头像可以模仿面部表情。Kipman说:“你需要能够以一种真实的方式展现自己,这包括皱眉和表达愤怒情绪。因为作为一种商业和情感构建,化身以尽可能真实的方式代表着你,这一点很重要。“

微软将使用人工智能(AI)来聆听用户的声音,然后为用户的头像/化身制作动画。如果切换到更加身临其境的3D会议场景,那么这些动画还将包括当用户点击举手选项时举起你头像的手,或者在你的头像周围制作动画表情符号。沉浸式空间是微软认为这种Mesh集成最有用的地方,特别是在构建元宇宙。

用户虚拟化身和头像的参与

微软表示Teams有望在2022年上半年开始使用这些虚拟化身或头像。微软的目标是到明年上半年,用户将能够进入身临其境的虚拟空间。而Meta此前宣布的元宇宙愿景与微软展示的平台有一定的相似之处。用户都可以在这两个平台上创建自己的3D品牌空间,人们的头像既可爱又卡通。

除了3D头像的添加,微软也增加了对翻译和转录的支持。用户可以在虚拟Teams空间里与来自世界各地的同事见面,降低语言上的障碍。用户也能够在虚拟空间共享 Microsoft Office 的文件,让用户能够在虚拟空间中产生价值。

可见,微软正在积极提高元宇宙的体验感。如今的体验感是元宇宙的一个缺点,而提高元宇宙的体验感有助于提升人们参与元宇宙的意愿。微软认为在社交中,存在感、与人交谈、眼神交流和反应都将是至关重要的;而提升社交感能够将微软的元宇宙增加许多优势。

元宇宙的无限可能

微软认为,元宇宙是“智能云和智能边缘的巅峰之作”,它的本质在于构建一个与现实世界持久、稳定连接的数字世界,元宇宙将让物理世界中的人、物、场等要素与数字世界共享经验。比如,在企业加速数字化转型的过程中,元宇宙可以让人们在数字环境中会面,借助数字替身以及更有创意的协作方式,让人们从世界的各个角落,更加自如地彼此交流沟通。

对于元宇宙的定义以及它包含的内容因涉众而异,但无可否认的是竞争正变得越来越激烈,因其有着无限的可能。实际上,在Facebook更名为Meta几天后,微软就推动在Teams内部建立元宇宙。

“All in”元宇宙的Meta公司,其首席执行官扎克伯格曾在2021年第二季度财报电话会议上回答过一个关于元宇宙收入机会的问题。他说:“我认为数字产品和创造者将会非常强大,人们通过他们的化身、数字服装、数字产品、他们所拥有的应用程序,从一个地方带到另一个地方,来表达自己。商务将是元宇宙的重要组成部分,你将能够同时销售实体产品和数字产品。”

元宇宙的变现能力在于构建一个交易市场,从中抽取一定比例的佣金。人类可以在成熟的元宇宙内体验现实世界能够做的事;现实世界不能体验,元宇宙中也能够实现或体验。按照此逻辑来看,一个成熟元宇宙的经济会大于现实世界的经济。这给予了无限的想象。

持续增长的市场

2021年11月1日,微软公布了最新季度财报。财报显示,截至2021年9月30日的三个月里,微软营收达453.2亿美元,同比增长22%;净利润205.1亿美元,同比增长了48%。其中,游戏业务收入比去年同期增长了5.01亿美元,增幅约为16%。

受新一代主机Xbox Series X/S的推动,微软Xbox硬件营收同比上升了166%。Xbox相关的内容和服务营收增速则相对较慢,仅比去年同期增长了大约2%。微软在财报中说明,这主要是因为“上一年业绩强劲”,并且Xbox Game Pass订阅服务和第一方游戏的增长,在一定程度上被第三方游戏的营收下滑抵消了。

去年因疫情的推动,“宅经济”游戏行业经历了一轮增长。在此前的微软财报中显示,截止到2021年6月30日的一年里,Xbox Game Pass订阅用户数量增长了37%,但未能达到微软此前设定的目标(48%)。虽然没有达到微软的预期,但这也显示了游戏行业的快速增长。

用户持续增长的微软游戏业务

元宇宙兼具了社交和游戏的属性。而游戏市场直到现在仍然是个快速增长的大蛋糕。Newzoo的一份对于游戏产业的报告中指出,到 2022 年,消费者在游戏上的支出将增长至 1960 亿美元,2018 年至 2022 年的复合年增长率为 +9.0%。

用户游戏市场的快速增长

来源:Newzoo报告

元宇宙能够将游戏与社交结合在一起,这也让巨头极度看好元宇宙的未来,并开始布局这未来将产生的巨大市场。彭博行业研究报告预计元宇宙将在2024年达到8000亿美元市场规模,普华永道预计元宇宙市场规模在2030年将达到1.5万亿美元。巨大的行业潜力促使微软想吃下这一大蛋糕。

By Chenglin Pua

元宇宙与Web3.0的关系

当你在家里看网剧的时候,隔壁老王家的某云矿机正在不断地为你传输下一集的视频文件;你为了看这部剧向视频网站支付了 15 块钱的会员费,老王的矿机靠着给附近的人传文件,一天赚了 2 毛钱。

你是普通的互联网用户,老王是 Web 3.0 参与者。

Web 3.0 和区块链有什么关系?

从传统意义上来说,Web3.0 是互联网发展的新阶段。它基于现在的互联网(或者你可以叫他 Web 2.0),同时 Web3.0 带来的变化把互联网带入了一个全新的发展水平。计算机科学家和互联网专家认为,这些变化将使互联网变得更加智能,我们的生活也将变得更加容易。

而数字加密货币行业的从业者则为 Web 3.0 赋予了更高的期待,他们如今已经开始期待打破传统互联网巨头的垄断,创造一个全新的自由世界。

所以,为了更好地理解这些范式转移的变化,我们先看看互联网的发展阶段。

Web 1.0 -> Web 2.0 -> Web 3.0: 不断进化

我们即将见证的趋势是,互联网将随着用户的需求和使用而发展,最终归于用户。

Web 1.0——网站投喂信息给用户

早在上世纪 90 年代互联网刚刚开始普及的时候,用户与网络的互动处于非常早期的阶段,即用户只能被动地浏览文本、图片以及简单的视频内容,网站提供什么,用户查看什么。几乎没有互动可言。

对于 90 后、00 后来说,在社交媒体和视频流媒体盛行之前,曾经有过一个互联网(早期)版本!上世纪 90 年代中后期,在谷歌、百度发展之前的一段时间,互联网曾经由 AltaVista 和 Netscape 主宰。当时,互联网的存在只是为了宣传他们的实体公司。这些网站是「只读网站」,意味着你只能搜索和阅读信息。

(AltaVista,全球最知名的搜索引擎公司之一,于 1995 年创立。2003 年被雅虎收购,2013 年雅虎宣布关闭搜索引擎 AltaVista 服务。Netscape,网景通信公司,曾经是一家美国的计算机服务公司,以其生产的同名网页浏览器 Netscape Navigator 而闻名。1998 年 11 月,网景被美国在线 AOL 收购。)

而那个时代的电子商务网站实际上跟现在超市发的促销手册一样,只是给你展示内容,你无法在网站上下单。

这就是 Web1.0,缓慢的 Web 1.0,完全受控制的 Web 1.0。

Web 2.0——互联网开始与人互动

下一代互联网被称为「Web2.0」或「读写」网络。现在,用户不仅仅是单纯的访问者,他们还可以创建自己的内容,并将其上传到网站上。以著名的视频博主「办公室小野」为例,她仅用了 2 年的时间就从一个默默无闻的视频作者变成了月收入数千万的视频大 V。

大概从 03 年开始,O’Reilly Media 的副总裁戴尔·杜赫蒂(Dale Dougherty)首先提出「Web2.0」这个词,随后「Web2.0」的浪潮席卷全球。在短短十年的时间里,「Web2.0」完全重新定义了市场营销和业务运营。

有影响的网红只需要发一个视频就可以让一个餐馆排满长队,也可以用一句话让一家网店差评如潮。互联网人对于互联网的影响力与日俱增,以往网站给用户投喂信息的时代已经过去。

Web2.0 的主要目标是,使互联网更加民主,并尽可能地方便用户访问。

Web 3.0——更通人性的互联网

在传统互联网人的眼里,Web3 可能是这样的。

每次你在京东上买东西时,网站的算法都会通过查看跟你一样购买过某件产品的用户购买的其他产品或者根据你以前的浏览记录、购买记录来进行推荐。这个过程中发生了什么?网站正在向其他用户身上学习你的潜在偏好,然后向你推荐你可能喜欢的内容。从本质上讲,网站本身就是在学习,从而变得更加智能化。

他们认为,「Web1.0 主要由来自企业或机构为吸引其客户所产生的内容驱动。Web2.0 通过用户在网站上传和共享他们的内容,让互联网进一步发展。Web 3.0 通过在线应用程序和网站接收互联网上的信息,向用户提供新的信息或者数据。」

比如语义网络,「我爱比特币(I love Bitcoin)」和「我<3 比特币(I <3 Bitcoin)」之间有什么区别?两个句子之间的语法不同,但语义相同。在我们这个例子中,语义处理数据所传达的意义或情感,使得这两个句子都表达了相同的情感。语义网和人工智能是 Web3.0 的两大基石。有了语义元数据,Web3.0 将增强数据之间的连接。因此,用户体验将发展到另一个连接水平,可以利用所有可用信息。

再比如人工智能,人工智能将通过网站过滤并尽可能向用户提供最好的数据。在目前的 Web2.0 中,我们已经开始采纳用户意见,帮助我们了解特定产品或资产的质量。一个像烂番茄(Rotten Tomatoes)这样的网站,用户可以在上面为电影投票打分。评分较高的电影通常被认为是「好电影」。这样的列表可以帮助我们获得「好数据」,而不必获得「坏数据」。

再比如高级的 3D 图像,想象一下在《第二人生(Second Life)》或《魔兽世界(World of Warcraft)》这样的在线游戏中,用户对他们在线角色的感兴趣程度远超过他们对真实自我的感兴趣程度。游戏《第二人生(Second Life)》的创始人 Philip Rosedale,相信虚拟身份将像电子邮件地址和手机一样流行。这种观点似乎有些牵强,但别忘了,在 20 年前的 1997 年,也只有少数人拥有自己的电子邮件地址。而未来拥有 3D 身份的人,将有可能越来越多。

最后,互联网将无处不在。我们已经在 Web2.0 中获得了这项功能。像 Instagram 这样的社交媒体网站,用户可以在相机上拍摄图像,然后在线上传和分发,从而成为他们的知识产权。因此,图像变得随处可见,也就是无所不在。移动设备和互联网接入的发展,将实现随时随地体验 Web 3.0。互联网将不再像 Web 1.0 只存在在桌面上,也不再像 Web 2.0 那样存在在智能手机上,它将是无所不在的。Web 3.0 也可以被称为无所不在的网络,因为你周围的大多数东西都是在线连接的,也就是物联网(Internet of Things)。

真正的 Web 3.0——由人来控制的互联网

从以上描述来看,Web 3.0 是一个更适合人类使用的互联网,它对人类的服务更加优秀且自然。但这意味着什么呢?这意味着用户需要将自己的信息大批量无偿地提供给人工智能和服务提供者,让他们训练 AI 模型来提供更好的推荐和语义关联,而无处不在的 Web 3.0 体验也将导致互联网用户隐私的消失,商家知道你是谁,知道你喜欢吃什么,而你对商家却知之甚少。

隐私、数据、权利、审查、身份……这都是区块链 Web 3.0 关心的话题。

在互联网科技前沿的数字加密货币行业里,圈内人士对于 Web 3.0 有着截然不同的看法。他们认为互联网早已千疮百孔,上面提到的 4 个属性只是互联网发展必然会经历的阶段,但并不足以构成 web 3.0。

真正的 Web 3.0 的几个特点

如果办公室小野拿到的广告分成是 100%,而不是平台抽成 30% 或者 40%,那么她将获得更多的收入。但是在现在的互联网阶段,这一目标几乎不可能实现,因为传统互联网是中心化运行、是被互联网巨头垄断的的,运营商需要为各种成本买单。

Web 3.0 需要全新的范式来颠覆如今的互联网巨头垄断局面,保护每一个互联网用户的利益。得益于区块链技术的去中心化存储、无法篡改、信息加密等特点,再结合区块律动 BlockBeats 近期的研究总结,可以大致地将 Web 3.0 贴上这么 4 个标签:

1、统一身份认证系统

2、数据确权与授权

3、隐私保护与抗审查

4、去中心化运行

针对目前互联网出现的诸多问题,诸如需要重复注册账号、服务商滥用用户隐私数据、网络公司使用用户数据盈利、网络服务无法延续等问题,都可以使用上述提到的 4 个标签单独或者组合起来使用,成为 Web 3.0 的解决方案。

Web 3.0 将带来透明、可信的互联网经济模式

因为用户已经免费使用了几十年的互联网内容,大家对于将个人数据通过《用户协议》和《隐私协议》的方式免费给网站、服务商使用的方法并不反感,甚至认为这是理所当然的事情。但我们忽略了,企业使用用户的数据赚到的钱,并不会返回给用户,在收入覆盖运营成本之后剩下的利润,用户无权获得。很多人觉得这理所当然,但这不公平。

无论是 Web 1.0 还是 Web 2.0,因为运营服务的中心化总是或多或少地带来透明度和信任的问题。这一问题可以通过数据权益通证化、数据确权与授权的区块链技术应用来得到解决。用户在 Web 3 的世界里产生的数据归用户所有,在没有得到用户的授权确认之前,使用者无权使用。同时由数据使用而产生的收益,用户也有可能通过数字加密货币行业的通证经济分一杯羹。

通证经济、数字资产的出现,也让用户得到了参与 Web 3.0 开发公司运行的机会,他们可以参与投票、参与分红,实现开发者与使用者的良性互动。用户既是使用者,又是维护者。比如区块律动 BlockBeats 之前推荐的 Brave 浏览器,当用户在浏览器内上网时,浏览器会推荐广告给读者,与此同时也会返还一部分收入给读者。既消费了用户的数据,又为用户创造了收入。未来会有更多这样的产品出现,让用户参与到公司的运营中。AVC 资本合伙人 Fred Wilson 认为,这种行为可以被理解为是 Open Data(开放数据),属于 Web 3.0 发展的一个重要环节。

文章开头提到的老王,因为参与了某个项目的挖矿,他的矿机被用来当作视频网站的 CDN 节点,给附近的视频用户传递视频文件,按照上传出去的流量来计算自己的工作量,再从优酷或者爱奇艺或者腾讯视频分钱。老王就是一个非常标准的 Web 3.0 的参与者,他可以享受互联网的便利,也能为自己的贡献行为赚钱。

Web 3.0 会让用户放心使用

在传统互联网领域,用户对于自己的数据的控制权利,其实非常低。

比如你发表在博客上的文章,可能因为新浪博客的一封「停止服务公告」而遭到删除。即便是你在网易云音乐上花钱买的版权音乐,也会因为网易云版权到期而被从 App 中删除,再也听不到。你心爱的游戏也有可能因为开发商赚不到钱而「已断开服务器连接」,让你花了几个月打得装备灰飞烟灭。

传统互联网领域,这一切都已经发生,而且还会发生更多。在 Web 3.0 时代,这个问题将通过去中心化解决。

像以太坊 2.0、Dfinity 等号称全球计算机的区块链将为开发者提供基础的计算服务,不需要再去租用服务器,用户的数据也可以通过 IPFS、Sia、OrbitDB(使用 IPFS 的去中心化数据库)等技术去中心化存储,没有人能再控制你的数据。只要你愿意为游戏运行的区块链智能合约付费,即便整个游戏就只剩下你一个人,你仍然可以玩。

产品和游戏的改动也得经过社区投票才能通过,开发者不再有独裁的权利。以太坊创始人 Vitalik Buterin 就因为网络游戏《魔兽世界》随意修改角色技能而对此大动肝火,Web 3.0 的出现将限制这种情况的发生。

Web 3.0 很无情但可以异常地公平

Web 3.0 实际上是冷冰冰的,它不会带感情,只有这样它才能为所有人忠诚地服务。

Web 3 在金融领域的应用也将超越我们对目前金融行业的想象,而且已经落地。以 MakerDAO 去中心化借贷平台为例,在这个平台上用户可以通过超额抵押数字资产来获得锚定美元的稳定币 DAI。

区块链和智能合约没有感情,它对所有人一视同仁,它只认链上记在的不可篡改的记录以及实实在在的数字资产。

当你走进银行的时候,银行要审查你的资质,查你的资金来源,然后经过漫长的审查后再那你的抵押物给你贷款;而在 Web 3.0 的 Defi(去中心化金融)里,没有那么一个中心化的机构来对比进行审查,无论是你一个被赶出家门的流浪汉,还是一个身穿西装的华尔街大佬,部署在以太坊区块链上 MakerDAO 智能合约都将无条件地接收你的数字资产并将稳定币借给你。

现实世界中,你或许可以通过花言巧语取得别人的信任,而 Web 3.0 不听这一套。它是没有感情的机器,它不会骗人,也无法被人骗,同样在区块链上做生意,也可以几乎「去信任」。这种行为又被 Fred Wilson 称为开放金融(open finance)。

Web 3.0 效率低、普及难度大

但不可否认,新的 Web 3.0 世界存在很重大的问题:低效。这与区块链从业者们认可的 Web 3.0 去中心化运行有直接关系,去中心化的效率相较于中心化的 Web 2.0 和传统意义上的 Web 3.0 来说,都要低的很多。

首先是去中心化网络对于任务处理的速度低下,即便是那些号称 Web 级的区块链项目也无法掩盖效率低的事实;然后是使用去中心化网络需要支付的隐性成本,进入 Web 3.0 的用户都会被「手续费」概念给弄糊涂,原本的互联网根本不存在手续费这件事。

Web 3.0 要对用户科普的内容要远远超过区块链、比特币、加密货币要科普的知识。当然,开发者也可以通过多样的设计将应用程序设计的和传统 App 无异,让用户根本感觉不到这些复杂的运行机制的存在。但这类开发工具,才刚刚起步。

Web 3.0 的普及难度可能很大,无论是对开发者的普及,还是对用户的普及,还是对企业的普及,都将异乎常规的难。尤其是在如今全球各个国家和地区都试图加强互联网监管的时代,Web 3.0 正在与政客们进行对抗。

再加上通证经济和人性自私,炒币远比做项目赚钱。为了取得大众信任,开发团队甚至需要定期露面来证明自己还在工作。如何把区块链运行得跟传统互联网一样,同时又能保持区块链的特性,是目前区块链开发者们仍在头疼和探索的难题。

Web 3.0 是否值得存在

这是绝大多数反对 Web 3.0 概念的声音。他们认为,如今的互联网已经发展到了几乎完善的阶段,用户已经习惯了出售数据,习惯了订阅制度,习惯了这一切后就不愿意再进入 Web 3.0 世界。

对此,他们认为 Web 3.0 这个概念没有存在的必要,因为现在已经进入了 Web 3.0 阶段。从用户接受的角度来看,Web 3.0 似乎是没有什么存在的必要,因为如今的互联网已经可以满足所有人的需求。

但是从去中心化以及个人权益保护的角度来看,Web 3.0 有它的价值。但它的价值能多大,需要等待市场去检验。这可能需要很长时间。从数字加密货币市场角度思考的 Web 3.0 有它存在的必要,但它的存在是否值得我们花时间去等待,又是另外一回事了。

可以肯定的是,无论是开发者、区块链运营者还是用户,Web 3.0 不再像 Web 2.0 一样只需要等待就能享受,只有主动地参与才能够创造这么一个真正享受权利和值得旅行义务的新互联网世界。

以下是与Web3.0有关的代币:

Web3.0底层公链:Eth,Dot,Icp,Smt;

Web3.0数据存储:Ar,Fil,Cru,Pha;

Web3.0广告:Bat;

Web3.0社交:Mask,Rss3(未发币),Mirror(未发币);

Web3.0应用:Link,Grt,Mask,Bat,Band,Gnt,Lpt;

Web3.0论坛:Bbs(未发币);

Web3.0军火库:Gtc,Rad;

Web3.0云计算与通信:Ankr,Icp,Rlc,Mask,Pha,Cqt;

Web3.0身份索引:Lit,Icx,Bright,Sjsnb;

Web3.0隐私与匿名:Nu,Keep,Pha;

Web3.0交易:Uni,Dydx,Vega,Sushi,1Inch,Snx等;

Web3.0组织Dao:Ygg,Fwb,Bit,Gno,Dora等等;

By 律动

元宇宙可以诞生哪些商业模式?

Facebook上周宣布改名为“Meta”,进军元宇宙;腾讯今年9月注册“王者元宇宙”、 “QQ元宇宙”等元宇宙相关商标;华为轮值董事长胡厚崑在参加今年9月中关村论坛时认为,“元宇宙概念代表人类社会对虚拟与现实进一步融合的期待”。随着国内外大平台与元宇宙相关的一系列动作,“元宇宙”这个概念也受到更多大众的关注。

为什么元宇宙最近如此被青睐呢?

从技术方面来看,区块链技术实现了数字资产的所有权化;从互联网的发展历程来看,3D化、多维化是大势所趋,从最开始的文字短信、图片、到现在的短视频、直播,互联网在往越来越鲜活的方向发展。元宇宙则是综合了上述两个特点,既拥有了区块链的技术支撑,也和互联网发展的保持趋势一致。同时,元宇宙平台如Cryptovoxels本身就是由特殊的NFT组成的,因为这种NFT好像一个个大的容器,可以承载容纳更多的小NFT在其中,而这是其他NFT所不可比拟的。

那么元宇宙会有哪些商业模式呢?让我们来畅想一下吧!

1、销售艺术品NFT

Gallery是目前元宇宙中数量最多的一种商业模式。通过观察国内现状以及和国外的元宇宙玩家交流,笔者发现无论国内外,可能缘于 N FT 和艺术先天的关联性。早期进入元宇宙的相当一部分是艺术家以及艺术家相关群体,如中国社区艺术家刘嘉颖的赤金馆、艺术家宋婷的熊猫馆、BCA gallery,韩国社区火热的dogesoundclub。这些群体也催生了元宇宙中最早目前也最流行的gallery商业模式。

体验

2、Vox shop

元宇宙和现实生活中所使用的材质不同,比如crptocvoxels 主要是体素构成的,建筑和wearable均是以体素为主形成,元宇宙中的玩家为了装扮场馆或者为了展示自己的虚拟形象,免不了需要vox,这也催生了以Vox Walk 为首的一批vox商家,当然这也是非常有元宇宙特色的一类商业模式。

体验

3、元宇宙建造服务

有的地主有多个地块,但是建造精力时间有限;有的地主是机构,愿意聘请更专业的团队建造品牌HQ等。上述需求也滋生了第三方元宇宙建造服务公司,如国内的MetaEstate公司、国外的Voxel Architects公司。Cryptovoxels平台Origin City岛心累计访问量最高的spaceage,stoneage,glassage,Welcome四大建筑均出自Voxel Architects公司;MetaEstate公司也建造了元气星空MetaChi HQ、Creation时尚馆、豪林居饭店等多个精致的场馆。

体验
体验

4、广告宣传

有流量的地方就可以有广告。MVB(metaverse-billboards)是一家致力于在元宇宙中做广告宣传的服务商,公司早早就在元宇宙cryptovoxels 中布局了140多个地块共250多个广告牌,服务价格为每周1ETH,下图中蓝色坐标均为MVB所持有的地块。当然,个人也可以赚取宣传费,如AILY gallery,为艺术家在场馆中布置为期数天的一次性展览。另外,元宇宙内容导航teleport.land,地主可以和其合作增加曝光。

体验
体验

5、地产租赁

对于房地产行业,有买卖,也会有租赁,数字房地产也同理。CV Analytics的数据统计显示, 有很多地主持有多个地块。我们也了解到,有的地主买地不是为了建造而是为了长期投资。那么这些地主如果愿意把地块租赁给有建造创意、经营想法的玩家,何尝不是有价值的资源交换呢?

6、沉浸式体验项目

沉浸就是让人专注在当前氛围(设计者营造)下而忘记真实世界的体验。去一趟北京环球影城,你觉得是肉身去体验,但是几乎每个主题里都有一个沉浸式体验项目,你可在跟着哈利波特在高空飞翔,跟着变形金刚穿梭于高楼大厦,跟着小黄人上蹿下跳,但是实质上可能只是座椅多加了左右摇摆失重等功能,结果是这种沉浸式项目的综合评价是远高于单纯的过山车的。有的商场也有了类似的沉浸式体验项目,一次收费100元人民币左右。笔者认为元宇宙天然适合沉浸式游乐项目,元宇宙场馆的设计者们也可以打造出类似项目,游客凭门票进入,在3D设备的帮助下获取身临其境的体验。

体验(图片来源于网络)

7、游戏项目

游戏项目由于本身的虚拟属性,更容易植入元宇宙空间。比如,The Sanbox便是一个社区驱动的区块链游戏平台,创作者们可以在区块链上将体素资产和游戏装备NFT化。当然,游戏也可以是其他某个元宇宙平台中创作的一部分。这种链上游戏,由于场地等体素资产和游戏装备的NFT化,玩家获取了投资NFT和游戏游玩的双重体验。

体验

8、销售服饰

虚拟世界会极大丰富我们的精神世界,但是从某些方面也是永远替代不了现实世界的,比如衣食住行。从服饰角度看,线下商场到淘宝界面,再到直播平台主播试穿卖衣服,电商也在往越来越立体的方面发展。但是主播毕竟不是消费者,所以是不是可以有个3D扫描仪,将自己真实的身高等数据扫描出来,形成1:1的元宇宙虚拟化身,去试穿里面同样1:1化身的衣服呢?

9、线上KTV

KTV本来就是一种社交方式,消费者愿意付出金钱去体验K歌式社交,但是线下KTV更局限于地点,相隔千里之外的人不可能专门赴约参加一场K歌。元宇宙居民遍布世界各地,而K歌项目本就适合植入线上,不久以后,不知道你是否愿意付费参与一场元宇宙线上K歌呢?

10、数据服务商

万物离不开数据,元宇宙也是。项目方想了解地块的地主流量等数据、买家想及时了解在售地块的信息、卖家想了解市场待价而沽、玩家想了解哪儿最好玩最热门,等等。这一切,都离不开数据的支持。专业的数据服务商势必是未来一个非常重要的角色。

体验

在不久的将来,可能会涌现出一批新的职业或产品,如元宇宙建筑师、场馆设计师、元宇宙建造培训方、元宇宙游乐项目规划师、元宇宙场馆运营方、3D扫描仪等。想必又会滋生出除上述罗列外的其他商业模式。

所以未来的元宇宙会是什么?一个融合社交、广告的立体微博,一个可以纵享沉浸体验项目的游乐园,一个可以直接试穿的立体淘宝、一个可以跨国K歌的唱吧……当然,正如腾讯、百度、阿里巴巴都不可能被单独的叫做互联网一样,多个元宇宙平台的互通连接、各个角色的共同参与,才能形成真正的元宇宙。

By DawnXue

Facebook元宇宙都有哪些布局

Facebook 的营收模式非常依赖在旗下平台投放的广告。为了未来的持续发展,Facebook 将其目光投向了元宇宙。Facebook 在元宇宙的布局始于 7 年前,在 2014 年以 20 亿美元收购了 Oculus 公司。

号称要转型成元宇宙公司的 Facebook 是如何在该领域布局的?Facebook 不断增长的市值 来源:Satista

2020 年 6 月底,扎克伯格表示,Facebook 的未来规划远不止是社交媒体,而是筑造一个元宇宙。在 2021 年 7 月 29 日的 Q2 财报会议上,扎克伯格更是提及「元宇宙」20 次,可见其对这一新兴概念的重视程度。

在该会议上,扎克伯格也给出了具体时间表,希望在未来用 5 年左右的时间,将 Facebook 转型为一家元宇宙公司。他表示,构建元宇宙是当前许多科技公司甚至是整个科技行业的愿景,可以把它看作是移动互联网后的一次变革,但这不是一家公司就能实现的事情。

Facebook 的目标是连接世界上的每一个人,给他们「与任何人分享任何东西」所需要的工具。扎克伯格曾说:「我们真正的目标是建立社区,很多时候,推进技术的最好方法就是将其在社区中使用。」

站在 Facebook 的角度,元宇宙是个更大的社交平台,相比于如今的社交模式,元宇宙能够带来更多,更好的社交体验。成为元宇宙的巨头符合 Facebook 的核心使命与价值观。元宇宙是个护城河极深的产业。前期投入大,后期别人难以复制撼动地位。以上原因都促使了 Facebook 将元宇宙视为其下一增长点。

硬件的布局

未来人们将通过 VR/AR 连接进入元宇宙,该技术解决把虚拟世界展示给我们的问题。Facebook 正在显著加速其 VR/AR 硬件的布局。2017 年,旗下 Oculus VR 部门的员工超过 1000 人,而其全球员工总数为 18770 人,该部门员工所占比例超过 5%。而到 2021 年初,这家社交网络雇佣了 58604 人,参与 VR/AR 研发者占员工总数近 20%。

Oculus 是 Facebook 的子公司。该部门主要的任务是研发生产虚拟现实设备。2012 年 7 月,Oculus 在加利福尼亚州尔湾创立。2012 年 4 月,Oculus 推出 Rift,一款专为视频游戏设计的虚拟现实设备,并于 8 月发起了 Kickstarter 活动,筹集了 240 万美元。

2014 年 3 月,Facebook 以 20 亿美元的现金和股票收购了 Oculus。2015 年,Oculus 收购了专注于 3D 重建和混合现实的英国初创公司 Surreal Vision。2016 年 3 月 28 日,该公司发布了 Oculus Rift CV1,采用全新设计,融合了专门的 VR 显示器、定位音频和红外跟踪系统。

2020 年 10 月,Oculus 发布了 Oculus Quest 2,售价 299 美元。该产品一经推出,就收获了许多的好评。除了其相对非常亲民的价格之外,软硬件的升级,顺畅的画质以及非常少的眩晕感都成为其卖点。许多 VR/AR 设备网站都将 Oculus Quest 2 列为如今 VR/AR 设备的第一名。

号称要转型成元宇宙公司的 Facebook 是如何在该领域布局的?来源:PC GAMER 网站

Facebook 在 VR/AR 的默默耕耘也得到了回报。Facebook 在虚拟现实相关产业的收入都在持续增长,无论是硬件、软件还是游戏收入。Facebook 在 2020 年第四季度一共售出 140 万台 Oculus Quest 2 设备。按照其售价 300 美元计算,Oculus Quest 2 一共创造了 4.2 亿美元的收入。Facebook 在当季度一共创造了 281 亿美元的收入,Oculus Quest 2 约占 Facebook 当季度总收入的 1.5%。

号称要转型成元宇宙公司的 Facebook 是如何在该领域布局的?来源:Cantor Fitzgerald,单位:百万美元

号称要转型成元宇宙公司的 Facebook 是如何在该领域布局的?Facebook 收入,黑色为广告收入灰色为其他收入 来源:Facebook 提交给 SEC 的 10-K 资料

高资金的投入

既然 Facebook 要转型成为元宇宙公司,Facebook 在这方面的投入不会少。2014 年,Facebook 以 20 亿美元收购了 Oculus 公司,布局 AR/VR 硬件。2017 年,Facebook 宣布将会在 10 年内再投资 30 亿美元 , 力图把 AR/VR 带向数以亿计的用户。

2020 年初,Facebook 宣布从 2014 年到 2020 年年初,已经在 AR/VR 业务上投入了近 50 亿美元。

在 2021 年 Q2 财报上,Facebook 透露未来将以每年 50 亿美元的规模持续投入建设元宇宙。2021 年 9 月 27 日,Facebook 宣布了一项 5000 万美元的基金,专注开发「元宇宙」平台。该基金的官方名称是 XR 项目和研究基金,公司表示将在两年内投资于「项目和外部研究」。

Facebook 在元宇宙中的投入可以说是其他中小企业所望尘莫及的。而 Facebook 的高投入,也将导致未来元宇宙的生态中有 Facebook 的一席之地。但这也将延伸出一个问题,即元宇宙很有可能被某些巨头企业所垄断,毕竟巨头企业有资本以及资源来建设元宇宙。更何况 Facebook 已经下定决心转型成为一个元宇宙企业。

Facebook 打造元宇宙的规划

扎克伯格曾在财报会议上透露些许 Facebook 对元宇宙的投资所做的规划。Facebook 将出售硬件,但这不是真正赚钱的地方。扎克伯格在财报电话会议上表示,Facebook 的目标是尽可能便宜地销售其设备,并专注于通过元宇宙本身的商业和广告赚钱。

扎克伯格在财报电话会议上表示:「我们的商业模式不会主要围绕试图以高价出售设备或类似的东西,因为我们的使命是为尽可能多的人提供服务。因此,我们希望让我们所做的一切尽可能负担得起,以便尽可能多的人能够参与其中,然后在其中扩大数字经济的规模。」

Facebook 将竭尽全力改进技术,提升用户的体验感。扎克伯格说只有当硬件能够为用户提供数字世界中的真实存在感时,人们加入元宇宙的意愿才会提高。广告仍将发挥作用,但 Facebook 也会专注于虚拟商品的销售。扎克伯格表示,元宇宙中的广告将是 Facebook 从元宇宙中获利的战略的「重要组成部分」,但他更看好数字世界的商业。

许多人认为当今的一些电子游戏,如 Minecraft、Roblox 和 Fortnite 是早期版本的元宇宙。那些免费游戏通过向玩家出售虚拟商品来赚钱。扎克伯格在财报电话会议上暗示,Facebook 将复制这一策略,在自己的元宇宙中赚钱,从每笔交易中分一杯羹。

扎克伯格认为数字商品和创作者将是巨大的盈利来源。元宇宙体验都将围绕能够体验现实世界所不能感受的体验。人们通过拥有独特的虚拟头像、数字服装、数字商品来体验现实世界所不能感受的体验,例如将自己打扮成超人,享受在空中翱翔的感觉。

根据 Facebook 的官网显示,Facebook 将与政府、行业和学术界的专家合作,思考元宇宙中的问题和机遇。例如,元宇宙的成功取决于建立强大的跨服务互操作性,因此需要协调不同公司可以协同工作建设元宇宙。Facebook 也在以下几个领域耕耘:

  • 经济机遇:如何为人们提供更多选择、鼓励竞争并保持蓬勃发展的数字经济
  • 隐私:如何最大限度地减少使用的数据量,构建技术以实现隐私保护下数据的使用,并让人们对其数据具有透明度和控制权
  • 安全和诚信:如何确保人们的在线安全,并为他们提供工具以在他们看到不舒服的事情时采取行动或寻求帮助
  • 公平和包容:如何确保这些技术的设计具有包容性和可访问性

除此之外,Facebook 也与其他组织合作,希望解决元宇宙的社会与技术挑战。Facebook 在美洲国家与当地组织合作,为学生、创作者和小企业主提供职业培训和技能发展。Facebook 也与非洲组织 Africa No Filter、Electric South 和 Imisi3D 合作,支持使用沉浸式技术的创作者。

Facebook 与首尔国立大学和香港大学合作,专注于安全、道德和负责任设计的元宇宙研究。与新加坡国立大学法学院合作,探讨隐私和数据使用等其他主题。Facebook 与美国霍华德大学将进行 IT 多样性的历史以及它如何为元宇宙中的访问和经济机会提供信息的研究。

Facebook 的货币梦

既然是构建一个世界,那么就少不了货币的参与运作。而元宇宙该使用哪个货币,恐怕是个非常争议的话题。而为了抢占先机,使其建设的元宇宙能够使用自己推出的货币,Facebook 早早布局相关货币的推出,Libra 就是其计划的一环。然而此计划屡屡碰壁,但 Facebook 如今仍然不放弃其「货币梦」。

Libra 是 Facebook 提出的一种基于区块链的许可支付系统。2019 年 5 月,Facebook 确认布局加密货币。2019 年 6 月 18 日,该项目正式宣布名为 Libra。该计划在 2020 年发布,但只发布了基本的实验代码。

该计划背后有个协会支撑,由各大公司组成。每个协会成员都需要首先注资 1000 万美元,用以支持 Libra 的价值。然而该计划始终得不到监管机构的批准。2019 年 7 月 15 日,Facebook 宣布在所有监管问题得到满足且 Libra 获得「适当批准」之前,不会推出该货币。

全球多国央行、财政部长、立法人员,以及全球多家隐私保护机构都对 Libra 提出了质疑,并列出了与 Libra 有关的多个问题,包括洗钱、恐怖主义融资和影响金融稳定等。

最终因监管上的阻扰,多家公司陆续退出该计划。2019 年 10 月,多家公司离开了 Libra 协会:PayPal 于 10 月 4 日离开,eBay、万事达卡、Stripe、Visa 和 Mercado Pago 于 10 月 11 日紧随其后,以及 Booking Holdings 也于 10 月 14 日离开。

截止到 2020 年 2 月,该协会只剩下一些公司仍然参会。

号称要转型成元宇宙公司的 Facebook 是如何在该领域布局的?Libra 协会成员(截止到 2021 年 9 月)

虽然屡屡碰壁,但 Facebook 仍然不放弃其「货币」的野心。2021 年 8 月 27 日,Facebook 透露将全力以赴希望在 2021 年底推出数字钱包「Novi」,帮助公司的 29 亿用户存储数字加密货币。而 Diem (换名后的 Libra)将在 Novi 之后推出。

数字钱包「Novi」的推出也意味着 Facebook 未来几个月将直接参与规模高达 2 万亿美元的加密货币市场,而数十亿人可能会因此而首次接触数字货币。而目前,数字钱包这个市场仍然由 Coinbase 和 Gemini 等加密货币钱包运营商主导。

除此之外,Facebook 也于 2021 年在区块链领域进行了首次收购。Chainspace 是一家专门从事智能合约的区块链初创企业,由伦敦大学学院的研究人员创立,这暗示着 Facebook 对支付市场的兴趣日益增加。Chainspace 背后的研究人员也在研究如何将区块链和去中心化应用于支付以外的领域,例如投票。

纵然推出自己的货币路上荆棘不断,但 Facebook 仍然没有放弃其野心。监管层面是 Facebook 始终绕不开的障碍。纵使美国批准了,其他国家也会跟进继续批准吗?

场外麻烦不断的 Facebook

元宇宙被许多人称为「下一代互联网」。元宇宙能够将许多人连接在一起。作为平台,元宇宙势必会记录许多隐私数据。然而近期 Facebook 在隐私问题上可以说是麻烦不断。

2021 年 10 月 4 日,一名 Facebook 前员工(Frances Haugen)在电视访问中公开身份指控 Facebook「把利益置于安全之上」。她称 Facebook 早知旗下产品在助长仇恨并伤害儿童心理健康,但为了利益却始终不闻不问。

该前员工呼吁 Facebook 接受管制,她说:Facebook 一而再、再而三地展现出它选择利益胜于安全,它是用我们的安全来获利。现存的 Facebook 版本正撕裂我们的社会,在全球制造种族暴力。

她此前匿名向《华尔街日报》和美国国会议员揭露文件,内容显示 Facebook 早就知道旗下产品对年轻女孩有害,例如社群网站 Instagram。文件中也揭露了 Facebook 的研究结果,Facebook 发现挑起人们的怒火比激发其他情绪更容易。Facebook 发现,如果改成较安全的算法,人们花在网站上的时间就会缩短,点击广告的次数减少,他们赚的钱也就比较少。

在文件中也披露 2020 年美国总统大选期间,Facebook 意识到挑起怒气的内容恐有危险,于是改用较安全的系统,以降低风险。然而,选举一结束,他们又恢复原制,或改回原先的设定,把成长看得比安全重要。

此一消息爆出,Facebook 股票下跌 5%,扎克伯格个人财富一天之内缩水 70 亿美元。Facebook 正在剑指「下一代互联网」;然而场外麻烦不断的 Facebook 是否值得人们相信,这需要时间来告诉我们答案了。

By Chenglin Pua